Tropico 4

Tropico to była jedna z najukochańszych gier dziectwa mojego. Wracałem do niej kilka razy i nigdy nie mogłem wyjść z wrażenia, że już dekadę temu (czyli na warunki technologii komputerowej – całe wieki) potrafiono robić gry tak kompletne, zaawansowane i grywalne. Gdyby wydało ją dopiero dzisiaj jakieś małe, niezależne studio, to przypuszczalnie nie miałoby się czego wstydzić. Tej grze po prostu niczego nie brakowało – chciało się w nią grać aż do przesytu, kiedy można było znowu ją odstawić i wrócić do niej po jakimś czasie, by znów od zera zabudować jakąś wyspę.

Ja właśnie płaczę teraz, tyle wspomnień

Z czasem jednak człowiek zawsze ma tendencję do rozglądania się za czymś lepszym, za jakimiś usprawnieniami i poprawkami. Dlatego też rozglądałem się za kontynuacjami serii. Był jakiś dodatek do pierwszej części, ale, jak to dodatek, wprowadzał jedynie parę małych zmian. Później była dwójka – która niestety okazała się rozczarowaniem. Politykę i dyktaturę zamieniono na piratów – i jakoś cały czar gry prysł. Może byłem do niej źle nastawiony, ale nie przyciągnęła mnie niczym. Nawet grafika była jakaś taka gorsza. Twórcy chcieli zmienić kurs i niestety wpadli do przydrożnego rowu. Gra przeminęła z wiatrem przez mój dysk.

Później była dłuuuga przerwa – przerwa na tyle długa, że  zdążyłem w zasadzie już stracić nadzieję, że ktoś odnowi ten pomysł, i powoli zapomniałem. I ten mój szok, kiedy u schetyny (który już olał bloga, leń śmierconcy) zobaczyłem płytę z CD-Action, a na niej demo Tropico 3. CO, JEST TROPICO 3, CO KURWA, JAK, CO GDZIE KURWA MAMO JEZUS MARIA – tak wyglądały mniej więcej moje myśli wtenczas. Pozyskałem (oczywiście, jak najlegalniejszymi sposobami) grę, jak tylko mogłem. Cholera, no początkowo byłem w siódmym niebie – powrócili do tradycji jedynki i znowu byliśmy dyktatorem na latynoskiej wyspie, produkując cygara, rum i wznosząc hotele. Jednak gra szybko mi się znudziła – była przede wszystkim zbyt łatwa. Jakoś nie miała w sobie tego czegoś – i nie wiem, czy to ona się popsuła, czy ja się zestarzałem.

Znów minął jakiś czas i tym razem już z wyprzedzeniem dowiedziałem się o mającej wyjść czwartej części. I cóż, zapowiadało się na zero zmian (jakieś katastrofy naturalne, to ich nie było w trójce?), ale jednak to w końcu Tropico, poza tym dawno nie grałem i znowu mnie naszła chcica na tę grę, a więc i w tę część zagrałem.

I w tym momencie mógłbym napisać, że w zasadzie nie dopatrzyłem się prawie żadnych różnic w stosunku do części trzeciej, ale wtedy tekst byłby za krótki, więc muszę jeszcze trochę posmęcić. W zasadzie największą zmianą od pierwszej części, jaką zauważyłem, to te drogi i samochody. W sumie fajnie, bo wyspa wygląda bardziej jak miasto niż jak zbiór losowo porozrzucanych budynków.

Oprócz tego, co można dodać? Ileś tam nowych budynków (można se nawet postawić Jezusa takiego jak w Świebo Rio de Janeiro), które nie dają raczej nic szczególnego? Okej, teraz możemy mieć „rząd” – tyle że ministrowie są potrzebni jedynie do wydawania dekretów, poza tym nie ma znaczenia, kim są, bo i tak nic nie robią – trochę szkoda. I jeszcze jest coś takiego jak „Giełda papierów wartościowych” – budynek ten sprawia, że na naszej wyspie przestaje panować czysty komunizm, bo co jakiś czas pojawiają się oferty inwestorów, co nam walną jakiś budynek i będą płacić zań czynsz, a zyski idą do niego. Problem w tym, że ta giełda jest dość droga i jeszcze do tego potrzebuje pracowników z wyższym wykształceniem – co oznacza, że pozwolić na nią możemy sobie dopiero w późnej fazie gry, kiedy już wszystko i tak sami pobudowaliśmy (frakcja kapitalistów i tak jest zachwycona, oczywiście). Dodano także pewne „ewęty”, czyli jakieś zadanie czy losowe zdarzenia, które mają nieco urozmaicać rozgrywkę, ale średnio to wychodzi jednak – mimo wszystko quest typu „Walnij jakiś budynek, a ja Ci dam bukiet kwiatów” nie jest zbyt porywający.

Na domiar złego czwórka powiela błąd trójki – jest po prostu za łatwa! W ciągu mojej 50-letniej rozgrywki ani razu nie dostałem w wyborach mniej, niż 90%, nigdy nie miałem żadnego buntownika, a przez większość czasu po prostu srałem kasą tak, że nie miałem co z nią zrobić. Po prostu nuda. I nie wiem, czy to gra istotnie jest łatwiejsza, czy może ja byłem jeszcze za głupi, gdy grałem w jedynkę, i dlatego w nią grało mi się trudniej. Ale do dziś pamiętam, jak w jedna z misji w kampanii polegała na tym, że trzeba było utrzymać sie na stołku przez 50 lat, mimo wolnych wyborów co kilka lat i mimo wbrednych obywateli. W krytycznym momencie wybrałem wybory jednym głosem – to były emocje…

Całość gry jest, przynajmniej w założeniu, przesycona humorem. Co jakiś czas nasi doradcy powiedzą to i owo w radiu, komentując nasze poczynania. Czasem jest nawet zabawnie, ale w większości przypadków jest to humor wymuszony.

Ogólnie, jest to wciąż stare, dobre Tropico – grałem dość intensywnie, a potem mi się znudziło. Twórcy muszą poważnie pomyśleć, jak uczynić rozgrywkę ciekawszą – bo jednak dodanie paru nowych budowli czy paru jakichś losowych wydarzeń na krzyż to za mało. Może moja ocena nie jest pełna, bo w tej grze jest jakaś kampania, którą się nie zainteresowałem. Przeszedłem pierwszą misję, a potem se odpuściłem, bo jednak każda misja to budowanie jakiejś wyspy, spełniając jakieś tam założenia – nuda. Moją opinię opieram głównie na 50-letniej rozgrywce na freeplayu – moim ulubionym trybie.

Tutaj miał być skrin z mojej wyspy, ale nie mogę go znaleźć, więc daję zdjęcie pięknego jabłka

Jeszcze krótkie słówko o spolszczeniu – oczywiście kinowe, zgodnie z obecną modą, nad którą ubolewam. Jakoś pierwsza część była zdubbingowana i wyszło bardzo fajnie. Poza tym – ooj, wyczułem translator, kiedy nazwiska niektórych angielskich osób mieszkających na naszej wyspie brzmiały „Śnieżny” lub „Brązowy”…

Podsumowując, Tropico 4 to fajna gra, ale tylko na parę dni. Jakoś szybko się nudzi, głównie dlatego, że jest dziecinnie prosta – i to przede wszystkim należałoby zmienić. Poza tym, fajnie sobie pobudować i patrzeć na tych wszystkich ludzików łażących na ulicach, ale kiedy już się zbuduje wszystko, to już nie ma za bardzo, po co grać.

PS Przeszedłem też Modern Warfare 3 – ale tu już naprawdę nie ma o czym pisać. Silnik gry dokładnie taki sam, i taka sama sztampa, kicz i tania akcja, wybuchy, strzały, walące się budynki i tym podobne. Czyli wszystko tak, jak było, i jak chyba powinno być.

Reklamy

From Dust i Atom Zombie Smasher

Ostatnimi czasy nie grałem w jakieś nowe tytuły – tylko World of Tanks, no i przechodziłem sobie pierwszego STALKER-a, bo tak wyszło, że go nigdy nie skończyłem. Nie ma sensu oceniać tak starych gier, więc o grach nie pisałem. Ale ostatnio miałem okazje przejść dwie pozycje, których nazwy są w tytule.

Więc po kolei – From Dust. Gra niemalże indie. Niemalże – bo jednak jest robione przez duże studio, jakim jest niewątpliwie Ubisoft. Niestety, początkowo powielała ona wspólne cechy większości gier tej stajni – była zabugowana i dodatkowo, w ramach „walki z piractwem”, utrudniała, jak tylko się da życie uczciwym graczom, głównie poprzez system DRM. Na szczęście, w chwili obecnej te problemy już przeminęły i w From Dust można już grać bez łez i zgrzytania zębów.

Więc z czym to się je? Opisując grę w paru słowach – jest to symulator piaskownicy, tyle że w dużej skali. I zabawa w Boga. Więc jeśli w dzieciństwie uwielbialiście przypalać mrówkom czułki lupą, a potem niszczyć ich mrowisko, by patrzeć, jak się uwijają – ta gra jest wprost idealna dla was. Także mamy do dyspozycji świat, w którym możemy lać wodę, przesypywać piasek i budować z lawy litą skałę, tym samym tworząc góry, doliny, wyspy i zmieniając bieg rzek, czy tym podobne przyjemności. Ma to jednak cel – na tym świecie żyje prymitywne plemię, które musimy chronić przed różnymi żywiołami i mu pomóc (już po tym, jak znudzi nam się zalewanie ich wodą i lawą) w stworzeniu paru wiosek, czy czegoś w tym stylu. W tym celu mamy do dyspozycji także więcej lub mniej dodatkowych, czasowo działających „mocy”, takich jak odparowanie wody czy jej „zżelkowanie” (no co, dosłowne tłumaczenie „jellify”), co skutecznie powstrzymuje ją przed rozlewaniem się na wszystkie strony.

Tak to wygląda, kiedy nabierzemy jakiejś materii w swoje boskie łapy

Choć w grze nie jest to wprost powiedziane, istnieje jeszcze jeden szkopuł – przedstawiciele plemienia, które dostajemy pod pieczę, są niestety skrajnie niedorozwinięci i w trakcie gry stanowi to sporą trudność. Łażą tam, gdzie chcą, rzadko mając na względzie coś takiego jak”optymalna ścieżka”, czasem nie potrafią przebyć najprostszej przeszkody i stoją, wzywając nas na pomoc, za nic mając to, że za chwilę zaleje ich lawa albo coś w tym guście. Powiedzmy sobie jasno – to banda debili, czemu tak jest – nie wnikam. Może to dlatego, że są czarnoskOH SHI-

Fama głosi, że ta gra ma jakąś fabułę. Istotnie, niby przeprowadzamy te plemię przez kolejne światy, doprowadzając je do jakiegoś celu, a przed każdym etapem jakiś dziadek coś tam gaworzy w ich języku, który składa się głównie z samogłosek, ale nikogo to nie obchodzi i nie ma to żadnego znaczenia, oczywiście. Podobno w miarę postępu gry odblokowujemy kolejne rozdziały jakiejś pisaniny, ale czy ktokolwiek chciałby czytać perypetie ludu ze zbiorowym zespołem Downa?

Mówiąc więc ogólnie, From Dust to luźna, mało zobowiązująca gra, i także mało trudna, ale dająca satysfakcję – bo jednak fajnie jest przez parę minut uporczywie usypywać tamę z piasku, by w końcu zmienić bieg rzeki, która zacznie erodować inne tereny, powstaną jakieś wodospady i tym podobne, a teren, gdzie chcemy osiedlić naszych ludzików, staje się suchy. No nie wiem, jak wam, ale mnie oglądanie tych procesów sprawiała radochę, i o to w sumie w tej grze chodzi. O bawienie się, o tworzenie konstrukcji z piasku i lawy, usypywaniu ścieżek dla naszych małych, głupich lemingów. A najfajniej, kiedy nadchodzi cunami* – a wioska naszych ludków ma ochronę przed wodą, co sprawia, że nie jest zalewana, bo wodę odpycha jakaś bariera kinetyczna (zadziwiająca technologia jak na cywilizację ludzi upośledzonych). Piękny widok, gdy wokół wioski wznoszą się ściany wody, a cały świat wokół znika pod kipielą.

Tak to z grubsza sie prezentuje. Tu co prawda mało efektownie, ale lepszego skrina nie znalazłem, a samemu robić mi się nie chce

Gra dosyć krótka, ale w sumie to chyba dobrze, bo pewnie by się szybko znudziła. A tak, to mamy czas na inne gry, i w moim przypadku jedną z tych innych było Atom Zombie Smasher.

Cholernie obiecująca nazwa, czyż nie? Taaaak, wygląda na to, że temat zombiaków opanowujących świat nieprędko się wyczerpie. Nie mamy jednak tu do czynienia z klonem Resident Evila czy Left 4 Deada. Jest to gra indie za 3 euro, więc wiadomo, że nie może sobie raczej pozwolić na porażającą grafikę i inne tego typu bajery, ale za to opiera się na dobrym pomyśle i jest bardzo grywalna w związku z tym. Tenże pomysł jest prosty – dowodzimy oddziałem najemników, który ma za zadanie ewakuować miasto atakowane przez zombi. Ewakuacją zajmuje się helikopter, a snajperzy, żołnierze, artyleria, miny, dynamity, barykady i inne tego typu rzeczy blokują do niego dostęp zombiakom. Naszym celem jest gromadzenie punktów za ocalone miasta i podbite terytoria (podbijamy je, gdy zabijemy wszystkie zombiaki na mapie w określonym czasie) na dużej mapie świata.

Miasto, którym aktualnie się zajmujemy, widzimy z lotu ptaka, a ludzie i zombi są przedstawione w postaci poruszających się kropek – odpowiednio żółtych i fioletowych. Nie wygląda to imponująco, ale nie musi, bo nie o to w grze chodzi. Każdą misję zaczynamy od fazy planowania, gdzie spokojnie zastanawiamy się, jak rozmieścić nasze jednostki. Od tego w dużej mierze zależy sukces i dlatego ta gra jest bardziej na myślenie i zmysł taktyczny niż na zręczność.

A wygląda to tak

Ma ona, rzecz jasna, parę wad – przede wszystkim, nieco wadliwe AI ludzi (bo to, że zombiaki są durne, jest akurat normalne), którzy czasem zachowują się kompletnie niezrozumiale i lubią np. rzucić się prosto w stronę hordy nieumarłych, gdzie oczywiście natychmiast zostają zarażeni. Oprócz tego, nasi militarni podopieczni także nie grzeszą bystrością – np. snajperzy UWIELBIAJĄ zabijać najmniej groźne zombiaki, zamiast zabić tego jednego, małego gnojka, który właśnie zbliża się do strefy ewakuacyjnej i za chwilę zarazi setki ludzi. Wierzcie mi, potrafi to mocno zirytować.

Niestety, gra się szybko nudzi, mimo że początkowo wciąga. Na szczęście jednak, jest ona łatwo modowalna, a mechanizm ściągania i instalowania modów z neta jest wbudowany w grę – co przedłuża jej żywotność. Dlatego te marne 3 eurasy nie są inwestycją zmarnowaną.

*Bardzo mnie irytuje, że język polski jest jednym z nielicznych języków, w którym właściwie się używa litery „c”, a mimo tego z tego nie korzystamy i kopiujemy Anglików, którzy muszą się ratować jakimiś „ts” czy „tz”. Cunami, mucha ce-ce – piszmy tak, czemu mamy używać kulawej, angielskiej transkrypcji?

Nudny wywód o grach

Widocznie taka już moja natura, że muszę się tutaj porozwodzić nawet na tak luźny i krotochwilny temat, jakim są gry komputerowe.

Napomknąłem już o tym we wstępie wpisu o Falloutcie i teraz się powtórzę – gry komputerowe są medium, które nie jest w żadnym stopniu upośledzone względem filmów czy książek. Nie będę jednak tutaj kłamał, że stereotypowe upatrywanie gier jako rozrywki dla małych, tłustych dzieci, podniecających się nabijaniem kolejny leveli, wzięło się znikąd. Podstawowym problemem jest jednak to, że przed grami jest długa przyszłość. Ja osobiście jestem na tyle stary, by pamiętać z dzieciństwa gry na Pegazusa, PSOne i te pierwsze na PC-ta. Super Mario, DSJ, pierwsze Tekkeny, Crash Bandicoot, automaty do gier – to jest mi znane nie tylko z opowiadań starszego rodzeństwa. I choć jestem „na tyle stary”… to przecież aż tak stary nie jestem.

Każdy wie, że Lei wymiatał.

Nie ukrywajmy tego – obecnie głównym targetem większości gier to dzieci w wieku 8-16 lat. Nie ma co na to narzekać, gdyż takie są prawa rynku – producenci zrobią to, co da im najwięcej zysku. Należy przyznać, że obecnie dorośli przeważnie nie grają, jak już to sporadycznie. Dlatego dzisiejsze gry opierają się na efekciarstwie i generalnie płytkiej, nieskomplikowanej fabule, jeżeli już jakaś jest. Ale właśnie to się zmieni – a wraz z tym zmienią się gry. Pokolenie, które grało w dzieciństwie na czymś bardziej zaawansowanym niż ośmiobitowce, jest obecnie już dorosłe. Dla nich komputerowa rozrywka nie jest już niczym wstydliwym czy dziecinnym – jak dziś dla sporej części ludzi powyżej 30 lat. Programiści będą już mieli dla kogo robić gry poważne, niebanalne, głębokie. Stawiam, że za 10-20 lat gry będą traktowane tak, jak na to zasługują – nie jako „odciągacz uwagi” dla uporczywego dzieciaka, ale równowartościowa konkurencja dla innych działów sztuki i rozrywki. Kto wie, może dostaną nawet własną Muzę, tak jak film i telewizja?

Niestety, fakt, że gry są młode i nie rozwinęły swych skrzydeł, jest jednym problemem. O drugim stanowi zjawisko, które jest powszechne w zasadzie we wszystkich dziedzinach i w zasadzie w całym życiu. Nazywam je „splebsieniem”. Rozwijając to bardziej – upowszechnienie = pogorszenie. Gdy powstaje Coś, początkowo zajmuje się tym elitarna grupa fanatyków, którzy z racji swej wyjątkowości znają się na rzeczy, mają gust, sprawiają, że Coś jest dobre. Kiedy jednak Coś zyskuje popularność, dochodzi do upadku – dorywa się plebs. Plebs staje się odbiorcą i plebs staje się też twórcą, więc wszystko jest podporządkowane gustom ciżby. Na logikę, niby większość jest zadowolona – ale w końcu ten blog jest „dla tych 10%”, więc my tu będziemy narzekać. Przykładów tego procederu jest mnóstwo. Ot, chociażby demotywatory – początkowo oryginalny pomysł, zabawne i celne uwagi oraz refleksje z pasującym obrazkiem. A dzisiaj wstyd wchodzić na główną demotywatorów.pl, bo 90% to jakieś klozetowe przemyślenia pryszczatych nastolatków. I gry komputerowe padły ofiarą splebsienia. W czasach, gdy granie to było hobby jakichś maniaków w okularach, jakoś nietrudno było znaleźć ciekawe  i niegłupie dzieła, mimo że powstawało ich o wiele mniej niż teraz. A co mamy teraz właśnie?

Więc gdy tłuszcza tłuste swe łapska na grach położyła, zmieniły się oczekiwania wobec nich. Ponad 10 lat temu gry były zdecydowanie bardziej wyrafinowaną rozrywką – dziś nadal powstają dobre gry, ale mówimy o proporcjach – zdecydowana większość nie wymaga od nas myślenia. Oczywiście, odcisnęło to piętno na to, jak gry wyglądają. Kiedyś gry stanowiły wyzwanie, trzeba było poświęcić im czas i uwagę (jest ktoś taki, co przeszedł Fallouta 2 w 100%?) i dawały pod względem satysfakcję. To nie była jednak właściwa droga dla gminu, który przecież wyzwań nie lubi, bo im nie podoła – ale za to lubi satysfakcję. Jak to więc rozwiązano? Zdałem sobie z tego sprawę w trakcie gry w Assassin’s Creeda II – po kilometrach widowiskowych akrobacji na budynkach, które wykonywałem trzymając jedynie spację i strzałkę do przodu oraz po setkach efektownych ciosów mieczem zadanych wrogom przy użyciu jednego kliknięcia myszki. To jest właśnie to! Dziś gra robi graczom dobrze – tworząc mu złudzenie, że coś umie, że jest fajny, że te wszystkie zajebiste rzeczy, jakie widzi na monitorze, to zasługa jego umiejętności. Atakuje go milionami nagród i „achievementów”, których jeśli by nie zdobyło 5-letnie dziecko, to można je spokojnie wysłać do szkoły specjalnej. Podkreśla na każdym kroku – „nieźle im dokopałeś!”, „świetnie to zrobiłeś!”. Wyzwania nie ma – ale satysfakcja z „sukcesu” jest.

Och, Ezio, jakie ty zajebiste rzeczy robisz! A przecież wcisnąłem jedynie dwa klawisze!

Inna rzecz – „w starych, dobrych czasach” gracze musieli nadrabiać wyobraźnią braki w grafice. Jako że większość ludzi jest wzrokowcami, wygląd był zawsze na szczycie listy rzeczy „do poprawienia”. I rzeczywiście – rozwój tego elementu gier jest oszałamiający. I nie jest to złe –  nie zamierzam tutaj po hipsterowsku pieprzyć, że „grafika się nie liczy”, bo liczy się, i to bardzo. Szkoda tylko, że kosztem jest zaniedbanie wszystkich pozostałych aspektów. Przede wszystkim mówię tu o sztucznej inteligencji. W ramach mojej prywatnej akcji „Graj w klasykę, w która nigdy nie grałeś” przechodzę obecnie Deus Exa. W grafice widać wyraźnie tę dekadę różnicy, a SI? W Alphie Protocol (gra z 2010 roku) nie była lepsza – i piszę to bez cienia hiperboli. W porównaniu z pozostałymi dziedzinami, w kwestii inteligencji komputera nie ma praktycznie większych zmian od wielu lat („wielu” z punktu widzenia technologii komputerowej). We wszystkich grach, gdzie wirtualny gracz ma być konkurencyjny dla rzeczywistego, komputer ratuje się czitowaniem na potęgę – we wszystkich, od samochodówek po strategie. Ludzie nie narzekają, bo nigdy nie dostali niczego innego i są przyzwyczajeni, ale ja zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam – dopóki coś w tej gestii nie ruszy, nie będziemy mieli strategii czy RPG-ów z prawdziwego zdarzenia.

Me narzekania mają się ku końcowi. Nic one nie zmienią, więc pozostaje nam zacisnąć zęby, przymykać oczy na banały i płytkość w grach i niejako brać, co jest. I czekać. Komputery dalej się rozwijają w szybkim tempie – aż się oczy świecą, gdy się pomyśli o możliwościach, jakie będziemy mieli za lat dziesięć. By zaszły jednak prawdziwe zmiany, musi się zmienić postrzeganie gier i ich odbiorcy. Już teraz jednak widać światełko w tunelu – choćby w postaci popularności gier „retro”, gdzie nie ma fotorealistycznej grafiki, za to jest grywalność (vide Minecraft – nie, schetyno, i tak w niego nie zagram) czy też po tym, że coraz więcej ludzi widzi i wyśmiewa to, o czym tutaj napisałem. Także sami programiści – niedawno polskie studio People Can Fly sparodiowało serię Call of Duty swoim dziełem pt. „Duty Calls”:

Call of Duty: Black Ops

Seria Call of Duty ma już swoje lata i można w jej obrębie zaobserwować dosyć ciekawą ewolucję. Zaczynała od swoistej przeciwwagi dla Medal of Honor – ot, wojenna strzelanka, całkiem efektownie zrobiona. Było tam dużo strzelania, trochę historii i szczypta jakichś dialogów. Ale po prawdzie – fabuły tak naprawdę tam za bardzo nie było, poza tym, że jest wojna i dlatego należy robić jedną rzecz – „zabija się Niemców”, jak to rzekł Arni z 13 posterunku.

Potem nadeszła część druga i w zasadzie wszystko było podobnie, poza jednym – była to gra, która jako jedna z pierwszych zrezygnowała z niezapomnianych apteczek i „paska życia”, czym dała przykład większości późniejszych gier. Zamiast tego uleczanie najcięższych ran odbywa się poprzez parę głębszych oddechów, co ma z realizmem jeszcze mniej wspólnego, ale idealnie pasuje do dynamizmu, który powoli staje się charakterystyczny dla serii. Podobnie jak wszechobecne skrypty, widowiskowa grafika i bezustanne „FEINDLICHE TRUPPEN” w słuchawkach/głośnikach.

Po drodze przewinęło się jeszcze Call of Duty 3, ale mało kto o tym słyszał i w to grał (ja akurat grałem, ha!), bo było na konsole, więc nie odbiło się to szerokim echem. Prawdziwą rewolucją była część czwarta, o wszystkomówiącym podtytule „Modern Warfare”. Oj tak, pamiętam ten szok – „Bez drugiej wojny światowej!??!?!”. Nowy CoD okazał się jednak rewelacją – zmiana otoczenia z opukanej i spenetrowanej z każdej strony 2. wojny (nie no, tak naprawdę to wiemy, że wszyscy ciągle klepali Stalingrad i Ardeny) na współczesne pole bitwy wyszła serii na doskonałe. Jednocześnie ostatecznie została opatentowana nowa koncepcja gry – zamiast bezmyślnej rzeźni mamy bezmyślną rzeźnię, ale za to z fabułą. I to jaką. Biorąc pod uwagę rozmach tej gry, jej efektowność, dynamiczność, stałe trzymanie w napięciu, sensacyjną historię political fiction, a także niestety długość (ok. 6 h) – można ją było określić mianem „interaktywnego filmu”. Nawet samo intro jest filmowe, pełne eksplozji, strzelanin i ten „migawkowy” charakter… Jedna z najlepszych czołówek w historii gier.

Cyklowi został nadany nowy kierunek. Co prawda było jeszcze Call of Duty: World at War, która rzucało nas w wir wojny na Pacyfiku, ale ta część okazała się klapą. Sequel Modern Warfare musiał powstać – i powstał. I rozczarował. „Dwa razy do tej samej rzeki się nie wchodzi” – rzekłby pewnie Heraklit, gdyby przeszedł CoD:MW2. Pierwowzór był swego rodzaju nowością, poza tym wydawał się jakoś zdecydowanie bardziej dopieszczony i przemyślany. Na dwójkę twórcy już chyba nie mieli pomysłu, a czuli presję – wiedzieli, że skoro to sequel, to musi być „bardziej”. Skutek – fabuła w tej grze została doprowadzona do granic absurdu. My, wychowani na Disneyu i Hollywoodzie, potrafimy wypić litry patosu, banalności, wymuszonej na siłę akcji – ale, do cholery, bez przesady. Zbyt bardzo czuć było target tej gry. Podstawówka, gimnazjum w porywach. Była nadymana niczym balon i pękała w szwach od absurdów nie tylko fabularnych, ale nawet fizycznych:

Potężna fala uderzeniowa niszcząca satelity (tak naprawdę to stacje kosmiczne, ale Emes jest psychologiem)… W PRÓŻNI KOSMICZNEJ? OH COMMON!

Jest to oczywiście możliwe, biorąc pod uwagę obecność rzadkiej atmosfery na takiej wysokości, nie była to przecież przestrzeń kosmiczna w pełnym tego słowa znaczeniu. Poza tym Jakiś Dziwny Koleś nie jest fizykiem, tylko psychologiem, więc nic się nie zna kompletnie. W każdym razie – było epicko, a astronauta osiągnął czwartą prędkość kosmiczną i w tej chwili opuszcza Drogę Mleczną w swej pełnej przygód podróży „Stąd do nieskończoności”. Co na to jego rodzina i znajomi? Cóż, jako że w ich ogródkach pojawiła się jakiś czas temu głowica nuklearna mająca właśnie skorzystać z niesamowitych własności fizyki cząstek elementarnych, a nawet subatomowych, zapewne nie zdążyli pomyśleć „o, mój mąż opuścił niską orbitę okołoziemską i leci z przysłowiową <<Misją na Marsa>>, a tak naprawdę nie wiadomo gdzie”.  Z powrotem na Ziemi potężne EMP dokonało spustoszenia w mózgach elektronów (które to mózgów de facto nie mają, ale Emes jest psychologiem, więc co on tam wie o elektronach i mózgach) i dzięki temu żołnierze Doborowych Jednostek USA nie mogą użyć swoich iksboksów, a także reddotów, środków komunikacji i innych takich. Na szczęście uczono ich polegać na sobie, więc wyjmują maczety i przeganiają swołocz ze swych ziem. A tak serio, to nie wiedzą, gdzie są i co mają robić i jeszcze ktoś do nich strzela, a oni nie mogą wezwać lotnictwa, bo nie działa selfon, więc są bezbronni. A wracając do opisu gry sensu largo, gra była nawet fajoska. Oczywiście „nawet fajoska” nie może być w żadnej mierze traktowane jako rzetelna ocena gry, ale Emes jest psychologiem, więc co on tam wie o recenzowaniu gier. W każdym razie w dwójce było więcej i kiczowaciej, również w kwestii uśmiercania bohaterów. Wnioskowanie było proste w siedzibie producentów – „Podobało się zabicie bohatera? ZABIJAMY WIĘCEJ BOHATERÓW!”. I zabijali. Jednak wraz z licznymi trupami wśród naszych altereg, sama seria pozostała żywa. Czy na dobre, czy na złe? By się tego dowiedzieć, oglądajcie w piątki o 20:05, powtórki w niedziele o 16:05 w TVP2!

…Tak, przepraszam za kolegę – trochę go poniosło. Swoją drogą, jeśli nie graliście w MW2, to w solidne spojlery się wjebaliście, jakże mi przykro, hehehe.

Pora więc przejść do najnowszej części, co nawet częścią nie jest, a dodatkiem. „No nareszcie”, jak to sobie zapewne pomyślałeś, bo póki co cały czas nawijałem o historii – ale mam na to dobre usprawiedliwienie. Otóż pisanie o poprzednich częściach to pisanie o Black Ops, gdyż zmian praktycznie nie ma. Zaczynam więc opis tego, jak najnowsze dziecko Treyarcha niczym się nie różni od swego rodzeństwa spod skrzydeł Activision.

Przede wszystkim – grafika. Już ledwo dostrzegałem różnice między pierwszym Modern Warfare a drugim, więc teraz o jakimś wielkim postępie mowy być nie może. To zresztą staje się częste – myślę, że jeśli chodzi o wygląd, to gry zbliżyły się do fotorealizmu w takim stopniu, że coraz ciężej to poprawiać. Kolejne bariery są w stanie przebijać tylko gry na miarę Crysisa – co wychodzą raz na 2 lata. Jeśli więc grafika w poprzednich MW Cię zadowalała – to i teraz powinieneś być zadowolony. Jeśli jednak oczekujesz czegoś więcej – rozczarujesz się. Co do rozgrywki, nadal to samo – misje przechodzimy wąską ścieżką od punktu A do punktu B. Tak jak w filmie – za drugim przejściem wszystko będzie takie samo, nic nie dzieje się spontanicznie, wszystko warunkują wszechobecne skrypty. Wymuszają one w dosyć niegrzeczny sposób styl grania, drogę, strzelanie, bieganie, skakanie. Rób wszystko, jak Skrypt przykazał – zostaniesz nagrodzony bezproblemową i bezstresową rozgrywką. Ale zrób coś przeciwko Niemu… masz przejebane. Będzie Cię tłukł po głowie, aż załapiesz, że Jemu się nie sprzeciwia – jak Ci coś każe gra zrobić, to to robisz, jak Ci każe przejść taką, a nie inną drogą, to przechodzisz. Jest to szalenie irytujące, ponieważ jest to jakby wymuszanie dynamizmu na siłę – nie możesz zrobić tak, że np. przyczaisz się za osłoną i będziesz systematycznie eliminował przeciwników – o nie, mój drogi, to nie jest jakieś Operation Flashpoint, to jest Call of Duty! Tutaj skrypt będzie generował nieskończone ilości wrogów, dopóki w końcu się nie poddasz i nie zaczniesz na wariata przeć do przodu i uruchamiać kolejne „wyzwalacze”. Gra zmusi Cię do grania „na Rambo”, nieważne, czy tak lubisz, czy nie. Cały czas odnosiłem wrażenie, że toczę bezustanną walkę, ale nie z moimi wirtualnymi nieprzyjaciółmi, a ze skryptami właśnie.

A fabuła? Cóż, przede wszystkim plus dla twórców, że nie ciągnęli wątku dalszych losów panów Price’a (który powinien już umrzeć z 10 razy) i MacTavisha i w ogóle Rosji dokonującej ataku spadochronowego na USA, no Jezu, trzymajcie mnie – choć to niewątpliwie w końcu nastąpi (dalsze ciągnięcie wątku, nie atak – chociaż ten może też, hehe). Zamiast tego mamy nową historię – i lata 60′. Niby to 50 lat temu już, ale jednak warfare nadal jest raczej modern, więc nie nazwałbym tego powrotem do przeszłości, jeśli chodzi o tło – chociaż retrospektywny sposób opowiadania fabuły dał twórcom wolną rękę – przez to jesteśmy rzucani w najróżniejsze miejsca w różnym czasie (czasem przechodzimy te same zadania z innej perspektywy), a zdradzę, że w jednej misji mamy nawet okazję do powrotu do II WŚ i strzelania do starych, dobrych, drących swoje japy Szwabów. Poza tym, osadzenie akcji w przeszłości sprawia, że nie mamy już do czynienia z kompletnym political fiction, gdyż fabuła jest spleciona z rzeczywistymi wydarzeniami historycznymi w sposób, który mi się bardzo podoba. Przez nasz monitor przewinie się też kilka historycznych postaci. Ogólnie jakoś opowiedzianej historii samej w sobie nie mogę za wiele zarzucić – jest ciekawa zrobiona, nie brakuje zwrotów akcji i pewnych Tajemnic, które na końcu zostają rozwikłane.

O, to nie jest screen z gry. W zasadzie to nie wiem, skąd się tu to wzięło. Naprawdę. (pewnie z twojej kamerki internetowej automatycznie wkleiło - schetyna)


A jeśli chodzi o sam charakter tej gry? Cóż – nihil novi sub sole. A może raczej – nowością jest to, że twórcy ostatecznie zdali sobie sprawę, czym jest ich dzieło, czym się charakteryzuje i kto w nie gra. I dlatego wszystkie cechy serii są w Black Ops widoczne jak na dłoni – hektolitry patosu, „epickości”, mnóstwo strzelania, eksplozji, ognia, pościgów, dokonywania niemożliwego, uciekania w ostatniej możliwej sekundzie, eksplozji, wzniosłych momentów, strzelania, dramatycznych poświęceń, beznadziejnych walk w stosunku liczebnym do wroga 1:100, eksplozji, momentów w stylu „Za chwilę powiem Ci coś bardzo ważnego… och nie, ktoś mnie akurat zastrzelił.”, zadań z cyklu „mamy godzinę na uratowanie świata, czas start”, strzelania, „bulet tajmów”, efektownego wykańczania „głównych złych”, dialogów i sytuacji rodem z hollywoodzkiego filmu akcji, eksplozji i wybuchów. Mimo całej tej przyzwoitej otoczki historycznej i ogólnej powagi, nie oszukujmy się – to gra dla 12-latków.

Ale za to jaka fajna gra dla 12-latków!

Pozostaje pytanie, czy warto płacić za coś, co od strony technicznej jest tym samym. Cóż – nowe filmy na DVD kosztują podobnie, a Black Ops jest mimo wszystko dłuższe niż film, a równie emocjonujące. Tęsknię jednak za grami, którym trzeba było poświęcić co najmniej tydzień. Jest jeszcze co prawda nowe multi, ale to na mnie wrażenia nie robi, gdyż multiplayer satysfakcjonował mnie zupełnie już przy pierwszej części – a kolejne usprawnienia polegają głównie na dodawaniu nowych bajerów. Zawsze to jednak coś, a fabuła single’a już nie żenuje tak bardzo, jak przy Modern Warfare 2 – więc chyba warto.

A na zakończenie – zabawne intro do trybu Zombie. Podobno wywołało ono nawet jakieś kontrowersje. Ktoś tutaj chyba nie ma poczucia humoru.

Fallout: Nowe Vegas

Na tym blogu będą umieszczane co jakiś czas „recenzje” gier – jak jakąś przejdę i będzie mi się chciało napisać. Jak wie każdy nie-ograniczony umysłowo człowiek, gry to świetne medium, które wpisuje się już w kulturę i które za 15 lat będzie się bez zastanowienia traktować na równi z książkami i filmami. Oczywiście, to nie jakieś nudne gry-online.pl, nie będzie tu recenzyj w ścisłym tego słowa znaczeniu, tylko zbiór moich opinii i przemyśleń – pisane chaotycznie i nieuporządkowanie zapewne, ale i tak nikt tego nie czyta, więc kogo to obchodzi.

Nowego Fallouta skończyłem niedawno, ale przechodziłem go długo z dwóch powodów:

1. Zepsuł mi się komputer

2. Bo to długa gra jest

A konkretnie 70 godzin – tyle dokładnie mi zajęło dosyć staranne przejście, z questami pobocznymi i przeszukiwaniem lokacji. Jeśli więc czujecie się rozczarowani długością gier typu Call of Duty, to Fallout jest dla was. Chyba że nie chcecie.

Jest to dziecko nowej mody na rynku gier komputerowych (obok DLC, niech je trąd stoczy), a mianowicie wydawanie w zasadzie nowych części gry (bo długością dorównują lub przewyższają podstawki) na starym silniku i w zasadzie bez zmian w samym gameplayu – głównymi przykładami tego procederu są Call of Duty: Black Ops i Assassin’s Creed: Brotherhood. Jak widać, obok tendencji dodawania do tytułu oryginalnego jakiegoś śmiesznego podtytułu po dwukropku (co jest w zasadzie przypadłością wszelkich dodatków, ale mniejsza), cechą tych tytułów jest to, że sprzedają się równie dobrze, co podstawowe wersje – wygląda to więc na taktykę skuteczną. Można się zastanowić, jakie to ma efekty dla samych gier – otóż rewolucji raczej się nie można spodziewać, w zasadzie ewolucji też nie – co najwyżej jakieś drobne zmiany w gameplayu i nowe menu, żeby nam nie było smutno. Otrzymujemy więc w zasadzie możliwość przejścia drugi raz tej samej gry, co, jak rozumiem, ma nasycić nasz głód przed właściwym sequelem (który też pewnie nie będzie się zbytnio różnił – ogólnie nie podoba mi się kierunek, w którym zmierzają gry, ale to temat na osobny wpis). W zasadzie nie ma co narzekać – jeżeli gra była dobra, to ważne, by jej nie zepsuli.

A powiem od razu, że Fallouta nie zepsuli (czego można było się domyślać, bo jak można wytrzymać 70 godzin przy kiepskiej grze). Co prawda Fallouta 3 można było nazwać co najwyżej przeciętnym, więc nie wiem, czy to osiągnięcie na miarę Nobla – ale tendencja jest właściwa. Przede wszystkim – fabularnie jest o wieeele lepiej. Gdy 2 lata temu seria Fallout powstawała z martwych poprzez część trzecią, wszyscy mieli wielkie oczekiwania co do zachowania klimatu pierwszych dwóch falałtów – jednocześnie przeczuwając, że nie zostaną one spełnione. Klasyczny Fallout miał bardzo specyficzny charakter – unikalna mieszanka groteski, czarnego humoru i zarazem bezdusznej brutalności w ukazaniu postnuklearnego świata. Ta gra poruszała niebagatelne kwestie i problemy natury moralnej, etycznej i jakiej tam jeszcze, a zarazem była autoironiczna, sama siebie traktowała z przymrużeniem oka – twórcy jakby nam mówili z uśmiechem: „To wszystko to nie jest naprawdę”. Gra, przy której można było się zadumać, jak i się pośmiać. No i kiedy się tak śmiejemy z tego specyficznego poczucia humoru, nagle wkracza Fallout 3 z poważną miną  i mówi: „no, dobra, dobra, koniec śmiechów, proszę o powagę – jestem dorosłą grą komputerową i chcę, by mnie tak traktowano.”

A wszyscy: "Coooooo?"

Efekt? Fallout 3 był niczym 8-latek w za dużym garniturze, który na rodzinnej imprezie chodzi wszędzie dostojnym krokiem i próbuje udawać tego „dorosłego” – jednocześnie co jakiś czas wycierając nos rękawem. Śmieszne, tyle że w żałosny sposób. Jak można próbować zrobić grę „na serio” w świecie Fallouta, gdzie bycie solidnie napromieniowanym objawia się życiem długim na 300 lat?

Mimo że nie potrafię wskazać konkretnie różnic w samym świecie, w New Vegas wygląda to już dużo lepiej. Jak w Fallout’cie 3 były tylko „momenty”, tak można stwierdzić, że ogólnie dodatek ma swój specyficzny klimat. Widać, że ktoś się porządnie wziął za scenariusz po tym, jak trójka została zań niemiłosiernie wykpiona (w skrócie: stary nam uciekł i go gonimy przez całe Pustkowia).  Można też zaobserwować nową modę na wprowadzanie do gry niejednoznacznych postaci, jakichś wybitnych jednostek, które dążą do słusznego – przynajmniej w swoim mniemaniu – celu, nie przebierając przy tym w środkach. Po Człowieku-Iluzji w Mass Effect’cie 2 przyszła kolej na Pana House’a (ciekawe czy nazwisko nieprzypadkowe). Obu oczywiście pokornie służyłem, gdyż lubię takich zwolenników polityki realnej, ale można się również obruszyć i powiedzieć, że to nieładnie. W New Vegas mamy jeszcze opcję pójścia własną drogą, bo ogólnie gra oferuje sporo możliwości, co jest zresztą charakterystyczne dla serii.

Fajne robociki, co? Dziwne, że się nie wypierdalają. No, ten z prawej się wypierdala, ale ma prawo.

Strona techniczna, żeby nie było – graficznie kiepsko, ale przy takich rozmiarach świata można wykazać się wyrozumiałością. Niestety, dla bugów takiej litości nie będzie – ale w oczach dewelopera zawsze lepiej jest wydać grę wcześniej i poprawić patchami, niż dokonać prac wykończeniowych. Mimo wszystko, IMHO zakrawa to na skandal, by zmuszać gracza do grzebania w konsoli, by naprawić błędy, które się nam przypałętały. A potem się dziwią, że takie piractwo – a ja powiem: „jak traktujesz, tak będziesz traktowany”. No i oczywiście muzyka – nie wiem, kto (już przy okazji Fallouta 3) wpadł na pomysł zrobienia soundtracka głównie z utworów zrobionych przed lub krótko po drugiej wojnie światowej, ale chyba jest geniuszem lub miał zajebisty dzień. Kiedyś to robiono prawdziwą muzykę, a nie ta dzisiejsza mielonka dla plebsu.

Co prawda nie z New Vegas, ale fajne.