Tropico 4

Tropico to była jedna z najukochańszych gier dziectwa mojego. Wracałem do niej kilka razy i nigdy nie mogłem wyjść z wrażenia, że już dekadę temu (czyli na warunki technologii komputerowej – całe wieki) potrafiono robić gry tak kompletne, zaawansowane i grywalne. Gdyby wydało ją dopiero dzisiaj jakieś małe, niezależne studio, to przypuszczalnie nie miałoby się czego wstydzić. Tej grze po prostu niczego nie brakowało – chciało się w nią grać aż do przesytu, kiedy można było znowu ją odstawić i wrócić do niej po jakimś czasie, by znów od zera zabudować jakąś wyspę.

Ja właśnie płaczę teraz, tyle wspomnień

Z czasem jednak człowiek zawsze ma tendencję do rozglądania się za czymś lepszym, za jakimiś usprawnieniami i poprawkami. Dlatego też rozglądałem się za kontynuacjami serii. Był jakiś dodatek do pierwszej części, ale, jak to dodatek, wprowadzał jedynie parę małych zmian. Później była dwójka – która niestety okazała się rozczarowaniem. Politykę i dyktaturę zamieniono na piratów – i jakoś cały czar gry prysł. Może byłem do niej źle nastawiony, ale nie przyciągnęła mnie niczym. Nawet grafika była jakaś taka gorsza. Twórcy chcieli zmienić kurs i niestety wpadli do przydrożnego rowu. Gra przeminęła z wiatrem przez mój dysk.

Później była dłuuuga przerwa – przerwa na tyle długa, że  zdążyłem w zasadzie już stracić nadzieję, że ktoś odnowi ten pomysł, i powoli zapomniałem. I ten mój szok, kiedy u schetyny (który już olał bloga, leń śmierconcy) zobaczyłem płytę z CD-Action, a na niej demo Tropico 3. CO, JEST TROPICO 3, CO KURWA, JAK, CO GDZIE KURWA MAMO JEZUS MARIA – tak wyglądały mniej więcej moje myśli wtenczas. Pozyskałem (oczywiście, jak najlegalniejszymi sposobami) grę, jak tylko mogłem. Cholera, no początkowo byłem w siódmym niebie – powrócili do tradycji jedynki i znowu byliśmy dyktatorem na latynoskiej wyspie, produkując cygara, rum i wznosząc hotele. Jednak gra szybko mi się znudziła – była przede wszystkim zbyt łatwa. Jakoś nie miała w sobie tego czegoś – i nie wiem, czy to ona się popsuła, czy ja się zestarzałem.

Znów minął jakiś czas i tym razem już z wyprzedzeniem dowiedziałem się o mającej wyjść czwartej części. I cóż, zapowiadało się na zero zmian (jakieś katastrofy naturalne, to ich nie było w trójce?), ale jednak to w końcu Tropico, poza tym dawno nie grałem i znowu mnie naszła chcica na tę grę, a więc i w tę część zagrałem.

I w tym momencie mógłbym napisać, że w zasadzie nie dopatrzyłem się prawie żadnych różnic w stosunku do części trzeciej, ale wtedy tekst byłby za krótki, więc muszę jeszcze trochę posmęcić. W zasadzie największą zmianą od pierwszej części, jaką zauważyłem, to te drogi i samochody. W sumie fajnie, bo wyspa wygląda bardziej jak miasto niż jak zbiór losowo porozrzucanych budynków.

Oprócz tego, co można dodać? Ileś tam nowych budynków (można se nawet postawić Jezusa takiego jak w Świebo Rio de Janeiro), które nie dają raczej nic szczególnego? Okej, teraz możemy mieć „rząd” – tyle że ministrowie są potrzebni jedynie do wydawania dekretów, poza tym nie ma znaczenia, kim są, bo i tak nic nie robią – trochę szkoda. I jeszcze jest coś takiego jak „Giełda papierów wartościowych” – budynek ten sprawia, że na naszej wyspie przestaje panować czysty komunizm, bo co jakiś czas pojawiają się oferty inwestorów, co nam walną jakiś budynek i będą płacić zań czynsz, a zyski idą do niego. Problem w tym, że ta giełda jest dość droga i jeszcze do tego potrzebuje pracowników z wyższym wykształceniem – co oznacza, że pozwolić na nią możemy sobie dopiero w późnej fazie gry, kiedy już wszystko i tak sami pobudowaliśmy (frakcja kapitalistów i tak jest zachwycona, oczywiście). Dodano także pewne „ewęty”, czyli jakieś zadanie czy losowe zdarzenia, które mają nieco urozmaicać rozgrywkę, ale średnio to wychodzi jednak – mimo wszystko quest typu „Walnij jakiś budynek, a ja Ci dam bukiet kwiatów” nie jest zbyt porywający.

Na domiar złego czwórka powiela błąd trójki – jest po prostu za łatwa! W ciągu mojej 50-letniej rozgrywki ani razu nie dostałem w wyborach mniej, niż 90%, nigdy nie miałem żadnego buntownika, a przez większość czasu po prostu srałem kasą tak, że nie miałem co z nią zrobić. Po prostu nuda. I nie wiem, czy to gra istotnie jest łatwiejsza, czy może ja byłem jeszcze za głupi, gdy grałem w jedynkę, i dlatego w nią grało mi się trudniej. Ale do dziś pamiętam, jak w jedna z misji w kampanii polegała na tym, że trzeba było utrzymać sie na stołku przez 50 lat, mimo wolnych wyborów co kilka lat i mimo wbrednych obywateli. W krytycznym momencie wybrałem wybory jednym głosem – to były emocje…

Całość gry jest, przynajmniej w założeniu, przesycona humorem. Co jakiś czas nasi doradcy powiedzą to i owo w radiu, komentując nasze poczynania. Czasem jest nawet zabawnie, ale w większości przypadków jest to humor wymuszony.

Ogólnie, jest to wciąż stare, dobre Tropico – grałem dość intensywnie, a potem mi się znudziło. Twórcy muszą poważnie pomyśleć, jak uczynić rozgrywkę ciekawszą – bo jednak dodanie paru nowych budowli czy paru jakichś losowych wydarzeń na krzyż to za mało. Może moja ocena nie jest pełna, bo w tej grze jest jakaś kampania, którą się nie zainteresowałem. Przeszedłem pierwszą misję, a potem se odpuściłem, bo jednak każda misja to budowanie jakiejś wyspy, spełniając jakieś tam założenia – nuda. Moją opinię opieram głównie na 50-letniej rozgrywce na freeplayu – moim ulubionym trybie.

Tutaj miał być skrin z mojej wyspy, ale nie mogę go znaleźć, więc daję zdjęcie pięknego jabłka

Jeszcze krótkie słówko o spolszczeniu – oczywiście kinowe, zgodnie z obecną modą, nad którą ubolewam. Jakoś pierwsza część była zdubbingowana i wyszło bardzo fajnie. Poza tym – ooj, wyczułem translator, kiedy nazwiska niektórych angielskich osób mieszkających na naszej wyspie brzmiały „Śnieżny” lub „Brązowy”…

Podsumowując, Tropico 4 to fajna gra, ale tylko na parę dni. Jakoś szybko się nudzi, głównie dlatego, że jest dziecinnie prosta – i to przede wszystkim należałoby zmienić. Poza tym, fajnie sobie pobudować i patrzeć na tych wszystkich ludzików łażących na ulicach, ale kiedy już się zbuduje wszystko, to już nie ma za bardzo, po co grać.

PS Przeszedłem też Modern Warfare 3 – ale tu już naprawdę nie ma o czym pisać. Silnik gry dokładnie taki sam, i taka sama sztampa, kicz i tania akcja, wybuchy, strzały, walące się budynki i tym podobne. Czyli wszystko tak, jak było, i jak chyba powinno być.

Książka Metro 2033

Duża przerwa, jak zwykle zresztą, ale jednak nie próżnowałem tak całkowicie w tym czasie. Zacząłem czerpać jakiś użytek z mojego konta na jutubie – teraz, oprócz trollowania w komentarzach, będę zamieszczał tam moje poetyckie tłumaczenia piosenek najróżniejszych.

www.youtube.com/user/Sutek222

Póki co jest tam parę piosenek z My Little Pony (tak, tak – I’m a brony), ale zamierzam tam dodawać najróżniejsze rodzaje muzyki, generalnie wszelką, jaka mi się spodoba i której odczuję potrzebę przetłumaczenia.

Tymczasem jakiś czas temu skończyłem lekturę książki „Metro 2033”. Ma ona już ładnych parę lat, ale stosunkowo niedawno stała się ona całkowicie darmowa i można ją legalnie pobrać w pdf-ie ze strony – no kto by pomyślał – metro2033.pl

(Nie wiem, czy po adresie strony internetowej można dać kropkę, a chciałbym już nowe zdanie, więc zacznę od nowego akapitu.)

Skorzystałem z tej życiowej okazji i pobrałem to dziecko rosyjskiego pisarza Dymitra Głuchowskiego (nie „Dmitry Glukhovsky”, jak próbowała przekonać mnie okładka), o którym przedtem dużo się nasłuchałem, i to przeważnie dobrego, ale ludzie generalnie nie mają gustu, więc podchodziłem do tego utworu z dużym sceptycyzmem.

W zasadzie nie tylko się „nasłuchałem”, ale nawet miałem pośredni kontakt w postaci gry komputerowej o tym samym tytule, która była oparta na książce i którą miałem okazje przejść kiedyś-tam dawno temu – przez co moje jej wspomnienie nieco się zatarło, poza tym, że miała stalkerowy klimat i fajny system rag-doll. Pamiętałem też trochę fabuły, która nie wydała mi się szczególnie zachwycająca – ot, kolejne postapokaliptyczne uniwersum, które w momencie wydania gry było już mocno sztampowe i dość dziecinna w moim ujęciu wizja świata metra, do którego schronili się ocaleli mieszkańcy Moskwy. Pamiętam, jak rozbawili mnie tzw. „faszyści” – otóż dość spora grupa ludzi uznała, że ocaleniem dla dogorywającej ludzkości jest stworzenie w metrze idealnej kopii Trzeciej Rzeszy, w której wojskowi zwracają się do siebie tytułami w stylu „Herr Unteroffizier” i w ogóle lubią do siebie mówić po niemiecku, by podkreślić, że wyznają taką, a nie inną ideologię. W grze było to przedstawione tak groteskowo i dziecinnie, że ciężko było mi potem przyjmować to uniwersum na poważnie.

Z powyższych względów dosyć nieufnie zacząłem lekturę, spodziewałem się raczej dość banalnej i przeciętnej historii. A historia opowiada o świecie jakieś 20 lat po wojnie nuklearnej, w którym jedyni przedstawiciele rodzaju ludzkiego, o których nam wiadomo, żyją w podziemnych tunelach i stacjach moskiewskiego metra, które pełniło wszak także funkcję schronu przeciwatomowego. W tym światku żyje sobie bodaj 20-letni chłopak imieniem Artem (czy Artjom, same Ruskie pewnie nie wiedzą, oni mają jakieś dziwne jazdy z literką Ё), który przypadkowym zrządzeniem losu stał się odpowiedzialny za ocalenie ludzkości, czy może raczej jej nędznego cienia. No, banał troszkę. Ale by wykonać to zadanie, Artem będzie musiał przebyć spory kawał metra, a to już niezła podstawa do długiej opowieści.

Cała fabuła kręci się wokół głównego bohatera – towarzyszymy mu bez przerwy przez całą jego pełną przygód podróż. W jej trakcie poznajemy dość różnorodny, ale zarazem ponury świat tuneli i stacyj, nasz bohater oczywiście parę razy cudem ocaleje z niezłych tarapatów, pozna ludzi mniej lub bardziej dziwnych i będzie przez ten czas prowadził jakieś filozoficzne dywagacje. Brzmi dość głupio, ale jednak muszę przyznać, że w zasadzie głupie nie jest – cała książka jest całkiem ciekawą refleksją na temat człowieka, jego roli w życiu, jego powinnościach i o przeznaczeniu. I nawet ci faszyści nie wydają się już tak dziecinnie absurdalni. Wygląda to ciekawiej niż w grze w każdym razie.

Muszę jednak napisać parę słów o samym świecie. Niestety, książka na samym starcie zgarnia punkty karne, ponieważ powiela absurdalny, plebejski mit, iż skutkiem promieniowania jest to, że zwierzętom wyrastają drugie głowy i stają się one przerażającymi potworami do zabijania. No błagam. Nie chcę się tu zagłębiać w naukowe rozważania, ale ustalmy, że promieniowanie trochę zwiększa szanse na wystąpienie mutacji, a wszelka bardziej zaawansowana mutacja, która wystąpiła u bardziej zaawansowanego organizmu, jest jakoś w 99% przypadków letalna – a szansa na to, że owa mutacja przyniesie jakikolwiek użytek delikwentowi, jest już w ogóle w zasadzie zerowa. Niestety, w Metrze 2033 mamy koncepcję, że w wyniku wojny nuklearnej gołębie zamienią się w krwiożercze pterodaktyle. Jest to tym dziwniejsze, że ponoć autor konsultował się z jakimiś biologami w trakcie pisania książki (jak i z wieloma innymi osobami – Metro 2033 było publikowane na blogu i aktualna wersja jest w zasadzie dziełem kolektywnym).

W ogóle w trakcie czytania książki byłem niezadowolony, że jest w niej strasznie dużo metafizyki. Spodziewałem się jednak bardziej racjonalnego podejścia, a tu kumie, jakowyś demuny chadzajo tu panie złoty, Staszka, bież inu chyżo po ksiundza, coby egzorcyzma łodprawioł. Po przeczytaniu książki jednak mam inne zdanie, gdyż ostatecznie wszystko zostało w miarę sensownie wyjaśnione, bez odwoływania się do duchów przodków poruszających się rurami w tunelach metra. Dlatego szczęśliwie można zaliczyć ten utwór do science-fiction, nie do fantasy.

Ostatecznie historia jest niczego sobie, chociaż mam uwagi co do zakończenia, w którym wystąpił IMHO  mało przekonujący zwrot akcji. Autor się starał, by nie było hollywoodzkiego happy endu, ale jakoś średnio wyszło. To już zresztą ocenicie sami, bo nie będę przecież spojlował.

Summa summarum, jednak Metro 2033 nie okazało się tak słabe, jak sądziłem, że będzie. Nie stanie sie krzywda temu, co ją przeczyta, więc mogę ją z czystym sercem polecić – poza tym, jest za darmo, co nie?

Czołgów świat

Ponownie mnie niemoc twórcza dopadła. Staram się zawsze pisać długo, na konkretny temat i o czymś w miarę niebanalnym. W związku z tym jest coraz trudniej. Być może powinienem przemyśleć zmianę formatu – np. poprzez skrócenie wpisów. W każdym razie, nie jestem w stanie obiecać regularności wpisów.

Bodajże tydzień temu miała miejsce premiera gry World of Tanks. W pełną wersję nie miałem jeszcze okazji grać – i nie wiem, kiedy będę. Dość dużo jednak grałem w betę, więc czuję się „uprawniony” do wydania opinii.

Słowem wstępu – WoT jest to gra MMO tworzone przez rosyjskie studio, które jakoś tam się nazywa. Jakkolwiek gry MMO zazwyczaj są osadzone w klimatach fantasy i polegają na rozwoju pojedynczej postaci, tak World of Tanks łamie ten schemat – naszymi „bohaterami” są (uwaga, niespodzianka) czołgi. A w zasadzie nie tylko czołgi, ale także niszczyciele czołgów oraz samobieżna artyleria – wszystko różnej maści, z okresów od lat ’20 do ’50. Ilość posiadanych przez nas czołgów jest ograniczona jedynie miejscem w naszym „garażu” oraz określoną liczbą kredytów oraz expa, które trzeba zdobyć, by odblokować poszczególne maszyny. W zasadzie nie tylko maszyny, ale również ulepszenia do nich – nowe działa, wieże, silniki itp. Tak samo wraz z kolejnymi bitwami ulepszana jest załoga poszczególnych urządzeń zagłady.

Fascynatom takich rzeczy zapewne oczy się już zaświeciły, i słusznie. Dzieło Rosjan oferuje bowiem setki całkiem nieźle odwzorowanych czołgów, i to nie tylko prawdziwych, ale także dużo prototypów (ich uwzględnienie okazało się niekiedy konieczne, by zrównoważyć „ofertę” poszczególnych nacji – a te są trzy, USA, ZSRR i Niemcy). Zarazem realizm czołgowego pola walki nie jest zupełnie wzięty z kosmosu. Właśnie – „zupełnie”. Bo trzeba jednak przyznać, że ograniczenia wynikające z konstrukcji gry nie pozwalają na dokładne odwzorowanie czołgowych realiów, gdzie czasem strzelano do siebie z 3 kilometrów, a do zniszczenia pojazdu potrzeba 1-3 pocisków. Tutaj mapy mają przeważnie około jeden kilometr kwadratowy, dlatego walki toczą się tu na o wiele mniejszych dystansach i mają często inny charakter (szybkie czołgi często stosują „walkę kołową”, co jest oczywiście absurdem w odniesieniu do rzeczywistości). Oprócz tego, by unicestwić przeciwnika, czasem trzeba wpakować weń całkiem sporo ołowiu (oczywiście w przenośni, pocisków do dział nie robi się z ołowiu, moje dzieci). Z drugiej jednak strony, gra nieźle oddaje np. parametry różnych pancerzy (w zależności od miejsca, różnią się grubością, znaczenie ma również ich nachylenie). Opłaca się uważnie celować, gdyż zdarzają się np. rykoszety, a czas przeładowania potrafi być boleśnie długi – dosłownie „boleśnie”.

Z racji tego, że rzeczywistość wirtualna mimo wszystko ma odmienne właściwości od tej „rzeczywistości rzeczywistej”, ma również ona inne wymagania. W WoT pole walki można scharakteryzować tak – lekkie, szybkie scouty wykrywają wrogie czołgi i za pomocą radia informują o ich położeniu sojusznicze pojazdy (co daje ogromną przewagę), „mediumy” generalnie są przeznaczone do aktywnej gry, tj. są stale w ruchu i prowadzą walkę „unikową”, działają także stadnie. Najcięższe czołgi natomiast szukają odpowiedniej pozycji, gdzie będą mogły wykorzystać w pełni możliwości swojego pancerza. Podobnie jest z niszczycielami czołgów, które chowają się w krzakach i generalnie prowadzą statyczną grę. Wszystkich wspomaga samobieżna artyleria, która schowana na tyłach razi wrogów gromami z nieba.

Co do SPG (self-propelled guns), wywoływały one swego czasu ogromne kontrowersje z racji charakterystyki grania nimi. Z powodu małych map, odwzorowanie ich nie ma nic wspólnego z realizmem – ostrzał artyleryjski jest tutaj bardzo precyzyjny i polega na poważnych uszkadzaniu czy nawet niszczeniu czołgów wroga jednym-dwoma pociskami. Dodatkowo artylerzyści dysponują bardzo wygodnym podglądem pola bitwy, mianowicie „z lotu ptaka”, gdzie widzą dokładnie wszystkie pojazdy. Powodowało to ogromny dysbalans, był okres, kiedy artyleria stanowiła 1/3 składu każdej drużyny i zgarniała większość killów. Doprowadzono to do równowagi poprzez zmniejszenie precyzji, ale IMHO było to rozwiązanie mocno prowizoryczne. Nie wiem, jak jest obecnie, ale wierzę, że to poprawiono, gdyż stanowiło to ogromny problem i przyczynę narzekania wielu graczy, którzy nawet odchodzili z gry, którą z przekąsem tytułowali „World of Artillery”.

Powróćmy jeszcze do typów pojazdów i ich „poziomu”, tj. tierów. Gra generalnie skonstruowana tak, że od pewnego poziomu im lepszy czołg mamy, tym trudniej nim „zarabiać” – gdyż koszty amunicji oraz ew. naprawy w razie zniszczenia czy uszkodzenia były bardzo wysokie. Uważam to za bardzo dobre rozwiązanie, gdyż w przeciwnym razie po paru miesiącach po wirtualnych polach bitwy latałoby 10 rodzajów maszyn z najwyższych tierów, a pozostałe 290 poszłoby w zapomnienie. Przy takim rozwiązaniu, gracz co jakiś czas jest zmuszany do zarabiania czołgiem niższego tieru, którym może nie będzie rozdawał kart w trakcie gry, ale nie opróżni wirtualnego portfela podczas naprawiania. W trakcie bety jednak jeśli było się naprawdę dobrym graczem, nadal możliwe było zarabianie nawet najlepszymi czołgami. Nie wiem, jak ostatecznie zbalansowano tę kwestię w pełnej wersji – ale mimo to, gra cały czas może się rozwijać poprzez kolejne patche.

Generalnie w WoT-cie bardzo ważna jest gra zespołowa – w pojedynkę możemy coś zdziałać jedynie, gdy mamy duża przewagę „technologiczną”, czyli mamy po prostu duży lepszy czołg od przeciwników. Ale i tak należy się mieć na baczności – gdyż taktycznie da się walkę rozegrać tak, że nawet nie będziemy widzieli, kto nas właśnie obija ze wszystkich stron, a wtedy nawet najlepsze działo nam nie pomoże. W związku z tym, w World of Tanks zawsze warto grać razem z kimś (np. w tzw. plutonie – w którym mogą być 3 osoby, z tego co wiem). Innym elementem gry zespołowej są tzw. Clan Wars – na temat tych niestety nie mogę się za bardzo wypowiedzieć, gdyż w becie ich jeszcze nie było. Polega to mniej więcej na tym, że poszczególne klany walczą miedzy sobą o terytoria – za co mają, oczywiście, określone bonusy. Brzmi fajnie.

Podsumowując, World of Tanks opiera się na w miarę prostym, ale dotychczas niewykorzystanym pomyśle. Już w fazie bety zyskał ogromną popularność, więc gra ma bardzo duży potencjał – choć niepokoi mnie często dosyć niezrozumiały i prowizoryczny charakter działań twórców, którzy czasem robią dziwne rzeczy, ignorując głosy fanów. Potrafią się jednak zdobyć na fajne gesty, np. kiedy spolszczyli całkowicie (czyli razem z głosowymi komunikatami załogi w trakcie walki) grę. Z drugiej strony, głos tego polskiego kolesia jest po prostu tragiczny :). Ja osobiście widziałem w tym okazję do zrobienia świetnego konkursu – gracze wysyłaliby próbki swoich głosów i zwycięzca nagrałby głosy do gry. Nikomu (w tym mnie) nie chciało się przedstawić tej idei devom. End of cool story.

Bądźmy hipsterami, grajmy w alternatywę

Nie tak dawno narzekałem na poziom współczesnych gier – że są w większości strywializowane, proste i efekciarskie. Cóż, kiedy producenci mogą łatwo zadowolić klienta poprzez ładną grafikę, to nie ma sensu się wysilać. Niepotrzebny jest już pomysł i grywalność, tak jak było to wcześniej, kiedy różne Amigi i Commodore’y nie dawały wielkich możliwości w kwestii wizualnej – a przecież coś trzeba było zrobić, by ludzie grali w te gry. Więc może dźwięki były ze spikera, ale za to był pomysł i chciało się w to grać. Pomysły jednak kiedyś się kończą, a ładnej grafiki jest pod dostatkiem, dlatego większość dzisiejszych gier  jest wtórna i nudna.

Właśnie jednak zaczęło się to zmieniać. Po oszołomieniu przez nagły skok możliwości, jaki zawdzięczamy rozwojowi  technologii komputerowej, ludziom jednak zaczęło się nudzić, że z roku na rok robimy to samo, ale więcej, głośniej i ładniej. Zaczęły powracać do łask gry z pomysłem, proste i grywalne, niskobudżetowe i pod względem grafiki archaiczne. Chyba każdy z nas nie raz wolał pobawić się przy grach on-line, mimo że na kompie miał o wiele „większe” produkcje. Jakieś tower defence’y, minitycoony, coś o zombiakach, proste gry logiczne. Wszystkie nie imponują grafiką, ale za to jest w nich coś, co sprawia, że ciągle chce się w nie grać (tym bardziej, im ważniejsze są rzeczy, którymi powinniśmy się akurat zająć). Jednak nie tylko gry online, ale także te wydawane „konwencjonalnie” zaczęły zdobywać coraz większą popularność.

SpaceChem – jedna z nielicznych gier, w przypadku której pokusiłem o zakup, co nie było zresztą takie trudne, bo jak niemal każda gra indie – nie jest droga. Ta produkcja jest przyprawiającą o ból mózgu grą logiczną, w której, najogólniej mówiąc, układamy algorytmy tworzące związki chemiczne. Tych, którzy na dźwięk nazwy jakiejś nauki ścisłej bledną, śpieszę uspokoić, że, jak sami twórcy przyznają, SpaceChem nie ma nic wspólnego z prawdziwą chemią. Nie chodzi o to, że pierwiastki w nim się pojawiające są fikcyjne, ale po prostu by go ogarnąć, nie potrzebujemy magistratu z chemii czy nawet czwórki z tego przedmiotu w liceum. To jednak nie sprawia, że jest to gra łatwa – po pierwszych etapach, które pełnią rolę samouczka, gra systematycznie i bezlitośnie podwyższa trudność aż do poziomu, w którym łeb nam kopci, a problemy, które trzeba rozwiązać, nie dają nam spać. Zapewne nie każdy tak lubi, powiedziałbym nawet, że tylko garstka – ale jak każda gra „niszowa”, SpaceChem nie jest raczej grą dla każdego. W miarę postępów w grze nie ograniczamy się już do robienia projektów pojedynczych reaktorów, ale także całych łańcuchów produkcyjnych, pojawiają się także nawet zadania „obronne”. SC ma nawet jakąś fabułę, której przedstawienie odbywa się po prostu w formie pojawiające się co jakiś czas kolejne „strony” powieści słowem pisanym opowiadające historię naszego życia. Postawione nam zadania są nawet w pewnym związku z tą „fabułą”, ale równie dobrze można to kompletnie olać i nic się nie stanie. Jest jeszcze jeden fajny element – po ukończeniu zadania nasze osiągnięcia zostają porównane na tle innych graczy. Mnie to skłania do ciągłego poprawiania mych „dzieci”, mimo że przecież już zadanie wykonałem i wcale nie muszę do niego wracać.

Mój wieloletni kolega Mega Dziwny Koleś (czy jakoś tak) pokusił się o poruszenie tematyki bardzo mi bliskiej, bo rynku gier Indie, który to śledzę, kocham i szanuję. Kolega Koleś całkiem świadom tego faktu poprosił mnie, bym przelał z mych ust trochę miodu, aby ktoś w końcu zaczął to czytać. Nie ma na to szansy, ale to temat o tyle ciekawy i niedoceniany ( szczególnie w naszej Ojczyźnie), że postanowiłem dokonać jego promocji wśród tej połowy tuzina ludzi , którzy rocznie wchodzą na niniejszą stronę.

Minecraft- czyli Wydobywaniowytwarzanie, z pozoru sugeruje dość toporną rozgrywkę. Jednak jest to jedna z najlepszych gier w jakie miałem szansę w swoim życiu zagrać. I jest na bardzo dobrej drodze by stanąć na podium, bo na razie jest dopiero na etapie wersji Beta. A czym jest Minecraft? Niestety i na całe szczęście nie sposób jest użyć do opisu tej gry porównania z inną, już istniejącą produkcją.  A w zasadzie istnieje, i nazywa się Infiniminer. Nie przyda się nam ta nazwa ponieważ nikt o takiej grze nie słyszał,  niemniej to właśnie ona zainspirowała genialny umysł Markusa Perssona (czyli dla Minerdów Notcha), który to samodzielnie stworzył wczesne wersje omawianej tutaj gry.  No dobra, ale o co tam chodzi? Pierwszy kontakt ze światem Minecrafta może się wydawać brutalny. Jesteśmy sobie ludzikiem w samym środku wielkiego (w zasadzie nieograniczonego) świata zbudowanego z sześcianów. I nic więcej. Nie ma wesołego staruszka, który nas wita i pokazuje jak postawić pierwsze kroki (w ogóle jak to klimatycznie brzmi: „ Wędrowcze, by poruszać się do przodu naciśnij W”). Jesteśmy tylko my i niezbadany świat. Ktoś marny mógłby pomyśleć „A niech to, nie mam czasu na takie głupoty” i pójść jeść ziemniaki. Jednak Prawdziwy Gracz pozostanie niezrażony, sięgnie po Internety i w mig odnajdzie się na swojej wyspie, zaśnieżonej dolinie czy lesistych wzgórzach (tak, generator terenu działa losowo i obsługuje biomy). Więc w końcu – o co chodzi? Oficjalnie chodzi o to, o co każdemu stworzeniu kiedykolwiek stąpającemu po ziemskim padole – o przetrwanie. Inna sprawa, że stworzenia ziemskie rzadko muszą budować fortece chroniące je przed armiami zombie, truposzy, pająków i innych paskudztw. Te wraże watahy (dobre zdanie na dyktando) pojawiają się jedynie w nocy, a wraz ze wschodem słońca ulegają spaleniu, pozwalając nam na wypełznięcie z kryjówki i kontynuowanie rozbudowy fortecy czy realizację jakiegokolwiek innego celu, łącznie z budową komputera, cyfrowego wyświetlacza czy gigantycznego Jezusa ze Świebodzina. I wreszcie dochodzimy do sedna sprawy – w Minecrafcie wydobywamy surowce takie jak drewno, kamienie, srebro, czerwony piasek etc., które służy nam do budowy fortec, budowli, pomników, torów kolejki czy nawet bramek logicznych. I tutaj też według mnie tkwi cała radość z obcowania z Minecraftem – pozwala powrócić do czasów, gdy jako berbeć budowaliśmy fortece z klocków Lego, ale w dużo bardziej rozbudowanej formie. Przy odrobinie samozaparcia każdy może wybudować swój ogromny drapacz chmur, most, osiedle domków jednorodzinnych, Stadion Stulecia czy cokolwiek innego. Przedmiotów do stworzenia jest cała masa – obecnie, za Minepedią (tak, Minecraft ma własną Wikipedię) jest ich 141. Oczywiście jeżeli ktoś nie chce poświęcić całego tygodnia na budowanie Wieży Saurona w grze, może pozostać przy założeniach pierwotnych, wczuć się w niesamowity i niepowtarzalny klimat, tworzony dzięki stylistyce (jak ktoś powie że Minecraft jest brzydki to się w ogóle nie zna, wcale a wcale) oraz bardzo, bardzo dobrze dopasowanej muzyce. Niestety po pewnym czasie rozgrywka jednoosobowa przestaje być interesująca, ponieważ nie stawia przed graczem żadnych celów. Za to daje ogromny wachlarz możliwości- wspomniane wydobywanie i budowa, hodowla roślin, łowienie ryb, polowanie na Creepery w celu konstrukcji bomby atomowej, tworzenie własnych stawów hodowlanych i jezior lawy, sztucznych wysp, zalążki hodowli zwierząt a nawet budowa portalu do Piekieł (oficjalnie The Nether). Na szczęście kupno  gry daje dostęp do multiplayera, w którym możemy na nowo czerpać radość z rozgrywki – wystarczy znaleźć tylko jakiś serwer z Miłymi Ludźmi (nie należy wtedy biegać po całej mapie i palić wszystkiego, gdyż Mili Ludzie potrafią banować). Bardzom się rozpisał,  a przecież czeka na nas jeszcze jedna gra o której chciałbym wspomnieć, mianowicie…

Braid – każdy grał w Mario. To oczywista prawda. Jednak Mario, wiadomo, skacze sobie po potworkach, wskakuje z rury do rury i zbiera monety. Jest fajnie, ale mogłoby być NAPRAWDĘ ZACNIE,  gdyby dodać, powiedzmy, genialną oprawę artystyczną, manipulację czasem i plansze nie tyle sprawdzające w jakim stopniu jesteśmy powiązani z Naczelnymi w kwestii sprawności, ale sprawdzające jak dobrze kombinujemy. Pora ogłosić coś kompletnie niespodziewanego – taka gra powstała, a jej tytuł widnieje zaraz u góry. Jako jedna z niewielu produkcji, Braid jest świetnym podłożem do dyskusji o tym, czy gry mogą być traktowane na poważnie jako dziedzina sztuki. I jednocześnie świetnym argumentem w rękach zwolenników tej teorii. Od pierwszego momentu rozgrywki oczywistym jest, że obcujemy z czymś więcej. Ręcznie malowane tła, specyficzny styl graficzny i świetna ścieżka dźwiękowa  (wykorzystująca głównie instrumenty klasyczne) tworzą spójny, absolutnie unikalny klimat. Jednocześnie historia w tle, w bardzo mglisty sposób opowiadająca o pewnej dziwnej miłości, daje dodatkową motywację, by poznać jej znaczenie i samo zakończenie. Jednak mnogość interpretacji, z których najbardziej prawdopodobne są całkowicie zaskakujące dla kogoś, kto powierzchownie podszedł do fabuły gry, powoduje że nie jesteśmy w stanie od razu spokojnie odejść od produkcji i odhaczyć ją na liście pozycji „zaliczonych”. Sama rozgrywka natomiast, jak zresztą w większości odnoszących sukcesy gier niezależnych, bazuje na pomyśle. Na pomyśle o którym wspomniałem – by do pozornie prostej platformówki dodać elementy manipulacji czasem. I tak mamy do dyspozycji ciągłą, nieograniczoną umiejętność cofania i przyspieszania czasu, a w trakcie rozgrywki równolegle do niej pojawia się bardzo wiele wariacji – na przykład czas na planszy jest uzależniony od naszej pozycji – przy poruszaniu się w przód czas płynie normalnie, gdy cofamy się, wszystkie stworzenia i mechanizmy na planszy wracają do swojego stanu sprzed chwili. Nie rozpisując się dalej, mogę szczerze polecić zapoznanie się z powyższymi produkcjami, ponieważ jest to doświadczenie absolutnie unikalne, szczególnie w czasach robienia gier pod schemat, w których rozgrywka nie różni się niemal niczym.

Się rozpisał, a i tak nikt nie przeczyta, bo przecież nikt nie gra w takie niszowe gry.

Nie, no dobra – gra coraz więcej ludzi i to mnie cholernie cieszy. Nie ze względu na to, że tak mi zależy na rozrywce innych ludzi. Chodzi o to, że ci wielcy producenci nie mogą pozostać obojętni na to, że tracą konsumenta. Magia kapitalizmu – gdy konkurencja oferuje coś nowego, zaoferuj to samo. Dlatego może dzięki rozwijającemu się rynkowi gier niezależnych ci „growi” potentaci ograniczą serwowanie nam kolejnych wtórnych i nudnych części Call of Duty, a zamiast tego sami spróbują jednak bardziej się wysilić – z korzyścią dla nas, bo jednak grafika to nie wszystko.

Możecie przyśpieszyć ten proces poprzez wykupienie wszystkich niszowych gier na Steamie! (Zobaczymy, jakie mam wpływy. Przewiduję prawdziwy boom gier indie.)

P.S. Przepraszam za jednodniowe opóźnienie, ale nic nie poradzę, że schetyna jest TAKI GŁUPI.

Nudny wywód o grach

Widocznie taka już moja natura, że muszę się tutaj porozwodzić nawet na tak luźny i krotochwilny temat, jakim są gry komputerowe.

Napomknąłem już o tym we wstępie wpisu o Falloutcie i teraz się powtórzę – gry komputerowe są medium, które nie jest w żadnym stopniu upośledzone względem filmów czy książek. Nie będę jednak tutaj kłamał, że stereotypowe upatrywanie gier jako rozrywki dla małych, tłustych dzieci, podniecających się nabijaniem kolejny leveli, wzięło się znikąd. Podstawowym problemem jest jednak to, że przed grami jest długa przyszłość. Ja osobiście jestem na tyle stary, by pamiętać z dzieciństwa gry na Pegazusa, PSOne i te pierwsze na PC-ta. Super Mario, DSJ, pierwsze Tekkeny, Crash Bandicoot, automaty do gier – to jest mi znane nie tylko z opowiadań starszego rodzeństwa. I choć jestem „na tyle stary”… to przecież aż tak stary nie jestem.

Każdy wie, że Lei wymiatał.

Nie ukrywajmy tego – obecnie głównym targetem większości gier to dzieci w wieku 8-16 lat. Nie ma co na to narzekać, gdyż takie są prawa rynku – producenci zrobią to, co da im najwięcej zysku. Należy przyznać, że obecnie dorośli przeważnie nie grają, jak już to sporadycznie. Dlatego dzisiejsze gry opierają się na efekciarstwie i generalnie płytkiej, nieskomplikowanej fabule, jeżeli już jakaś jest. Ale właśnie to się zmieni – a wraz z tym zmienią się gry. Pokolenie, które grało w dzieciństwie na czymś bardziej zaawansowanym niż ośmiobitowce, jest obecnie już dorosłe. Dla nich komputerowa rozrywka nie jest już niczym wstydliwym czy dziecinnym – jak dziś dla sporej części ludzi powyżej 30 lat. Programiści będą już mieli dla kogo robić gry poważne, niebanalne, głębokie. Stawiam, że za 10-20 lat gry będą traktowane tak, jak na to zasługują – nie jako „odciągacz uwagi” dla uporczywego dzieciaka, ale równowartościowa konkurencja dla innych działów sztuki i rozrywki. Kto wie, może dostaną nawet własną Muzę, tak jak film i telewizja?

Niestety, fakt, że gry są młode i nie rozwinęły swych skrzydeł, jest jednym problemem. O drugim stanowi zjawisko, które jest powszechne w zasadzie we wszystkich dziedzinach i w zasadzie w całym życiu. Nazywam je „splebsieniem”. Rozwijając to bardziej – upowszechnienie = pogorszenie. Gdy powstaje Coś, początkowo zajmuje się tym elitarna grupa fanatyków, którzy z racji swej wyjątkowości znają się na rzeczy, mają gust, sprawiają, że Coś jest dobre. Kiedy jednak Coś zyskuje popularność, dochodzi do upadku – dorywa się plebs. Plebs staje się odbiorcą i plebs staje się też twórcą, więc wszystko jest podporządkowane gustom ciżby. Na logikę, niby większość jest zadowolona – ale w końcu ten blog jest „dla tych 10%”, więc my tu będziemy narzekać. Przykładów tego procederu jest mnóstwo. Ot, chociażby demotywatory – początkowo oryginalny pomysł, zabawne i celne uwagi oraz refleksje z pasującym obrazkiem. A dzisiaj wstyd wchodzić na główną demotywatorów.pl, bo 90% to jakieś klozetowe przemyślenia pryszczatych nastolatków. I gry komputerowe padły ofiarą splebsienia. W czasach, gdy granie to było hobby jakichś maniaków w okularach, jakoś nietrudno było znaleźć ciekawe  i niegłupie dzieła, mimo że powstawało ich o wiele mniej niż teraz. A co mamy teraz właśnie?

Więc gdy tłuszcza tłuste swe łapska na grach położyła, zmieniły się oczekiwania wobec nich. Ponad 10 lat temu gry były zdecydowanie bardziej wyrafinowaną rozrywką – dziś nadal powstają dobre gry, ale mówimy o proporcjach – zdecydowana większość nie wymaga od nas myślenia. Oczywiście, odcisnęło to piętno na to, jak gry wyglądają. Kiedyś gry stanowiły wyzwanie, trzeba było poświęcić im czas i uwagę (jest ktoś taki, co przeszedł Fallouta 2 w 100%?) i dawały pod względem satysfakcję. To nie była jednak właściwa droga dla gminu, który przecież wyzwań nie lubi, bo im nie podoła – ale za to lubi satysfakcję. Jak to więc rozwiązano? Zdałem sobie z tego sprawę w trakcie gry w Assassin’s Creeda II – po kilometrach widowiskowych akrobacji na budynkach, które wykonywałem trzymając jedynie spację i strzałkę do przodu oraz po setkach efektownych ciosów mieczem zadanych wrogom przy użyciu jednego kliknięcia myszki. To jest właśnie to! Dziś gra robi graczom dobrze – tworząc mu złudzenie, że coś umie, że jest fajny, że te wszystkie zajebiste rzeczy, jakie widzi na monitorze, to zasługa jego umiejętności. Atakuje go milionami nagród i „achievementów”, których jeśli by nie zdobyło 5-letnie dziecko, to można je spokojnie wysłać do szkoły specjalnej. Podkreśla na każdym kroku – „nieźle im dokopałeś!”, „świetnie to zrobiłeś!”. Wyzwania nie ma – ale satysfakcja z „sukcesu” jest.

Och, Ezio, jakie ty zajebiste rzeczy robisz! A przecież wcisnąłem jedynie dwa klawisze!

Inna rzecz – „w starych, dobrych czasach” gracze musieli nadrabiać wyobraźnią braki w grafice. Jako że większość ludzi jest wzrokowcami, wygląd był zawsze na szczycie listy rzeczy „do poprawienia”. I rzeczywiście – rozwój tego elementu gier jest oszałamiający. I nie jest to złe –  nie zamierzam tutaj po hipsterowsku pieprzyć, że „grafika się nie liczy”, bo liczy się, i to bardzo. Szkoda tylko, że kosztem jest zaniedbanie wszystkich pozostałych aspektów. Przede wszystkim mówię tu o sztucznej inteligencji. W ramach mojej prywatnej akcji „Graj w klasykę, w która nigdy nie grałeś” przechodzę obecnie Deus Exa. W grafice widać wyraźnie tę dekadę różnicy, a SI? W Alphie Protocol (gra z 2010 roku) nie była lepsza – i piszę to bez cienia hiperboli. W porównaniu z pozostałymi dziedzinami, w kwestii inteligencji komputera nie ma praktycznie większych zmian od wielu lat („wielu” z punktu widzenia technologii komputerowej). We wszystkich grach, gdzie wirtualny gracz ma być konkurencyjny dla rzeczywistego, komputer ratuje się czitowaniem na potęgę – we wszystkich, od samochodówek po strategie. Ludzie nie narzekają, bo nigdy nie dostali niczego innego i są przyzwyczajeni, ale ja zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam – dopóki coś w tej gestii nie ruszy, nie będziemy mieli strategii czy RPG-ów z prawdziwego zdarzenia.

Me narzekania mają się ku końcowi. Nic one nie zmienią, więc pozostaje nam zacisnąć zęby, przymykać oczy na banały i płytkość w grach i niejako brać, co jest. I czekać. Komputery dalej się rozwijają w szybkim tempie – aż się oczy świecą, gdy się pomyśli o możliwościach, jakie będziemy mieli za lat dziesięć. By zaszły jednak prawdziwe zmiany, musi się zmienić postrzeganie gier i ich odbiorcy. Już teraz jednak widać światełko w tunelu – choćby w postaci popularności gier „retro”, gdzie nie ma fotorealistycznej grafiki, za to jest grywalność (vide Minecraft – nie, schetyno, i tak w niego nie zagram) czy też po tym, że coraz więcej ludzi widzi i wyśmiewa to, o czym tutaj napisałem. Także sami programiści – niedawno polskie studio People Can Fly sparodiowało serię Call of Duty swoim dziełem pt. „Duty Calls”:

Call of Duty: Black Ops

Seria Call of Duty ma już swoje lata i można w jej obrębie zaobserwować dosyć ciekawą ewolucję. Zaczynała od swoistej przeciwwagi dla Medal of Honor – ot, wojenna strzelanka, całkiem efektownie zrobiona. Było tam dużo strzelania, trochę historii i szczypta jakichś dialogów. Ale po prawdzie – fabuły tak naprawdę tam za bardzo nie było, poza tym, że jest wojna i dlatego należy robić jedną rzecz – „zabija się Niemców”, jak to rzekł Arni z 13 posterunku.

Potem nadeszła część druga i w zasadzie wszystko było podobnie, poza jednym – była to gra, która jako jedna z pierwszych zrezygnowała z niezapomnianych apteczek i „paska życia”, czym dała przykład większości późniejszych gier. Zamiast tego uleczanie najcięższych ran odbywa się poprzez parę głębszych oddechów, co ma z realizmem jeszcze mniej wspólnego, ale idealnie pasuje do dynamizmu, który powoli staje się charakterystyczny dla serii. Podobnie jak wszechobecne skrypty, widowiskowa grafika i bezustanne „FEINDLICHE TRUPPEN” w słuchawkach/głośnikach.

Po drodze przewinęło się jeszcze Call of Duty 3, ale mało kto o tym słyszał i w to grał (ja akurat grałem, ha!), bo było na konsole, więc nie odbiło się to szerokim echem. Prawdziwą rewolucją była część czwarta, o wszystkomówiącym podtytule „Modern Warfare”. Oj tak, pamiętam ten szok – „Bez drugiej wojny światowej!??!?!”. Nowy CoD okazał się jednak rewelacją – zmiana otoczenia z opukanej i spenetrowanej z każdej strony 2. wojny (nie no, tak naprawdę to wiemy, że wszyscy ciągle klepali Stalingrad i Ardeny) na współczesne pole bitwy wyszła serii na doskonałe. Jednocześnie ostatecznie została opatentowana nowa koncepcja gry – zamiast bezmyślnej rzeźni mamy bezmyślną rzeźnię, ale za to z fabułą. I to jaką. Biorąc pod uwagę rozmach tej gry, jej efektowność, dynamiczność, stałe trzymanie w napięciu, sensacyjną historię political fiction, a także niestety długość (ok. 6 h) – można ją było określić mianem „interaktywnego filmu”. Nawet samo intro jest filmowe, pełne eksplozji, strzelanin i ten „migawkowy” charakter… Jedna z najlepszych czołówek w historii gier.

Cyklowi został nadany nowy kierunek. Co prawda było jeszcze Call of Duty: World at War, która rzucało nas w wir wojny na Pacyfiku, ale ta część okazała się klapą. Sequel Modern Warfare musiał powstać – i powstał. I rozczarował. „Dwa razy do tej samej rzeki się nie wchodzi” – rzekłby pewnie Heraklit, gdyby przeszedł CoD:MW2. Pierwowzór był swego rodzaju nowością, poza tym wydawał się jakoś zdecydowanie bardziej dopieszczony i przemyślany. Na dwójkę twórcy już chyba nie mieli pomysłu, a czuli presję – wiedzieli, że skoro to sequel, to musi być „bardziej”. Skutek – fabuła w tej grze została doprowadzona do granic absurdu. My, wychowani na Disneyu i Hollywoodzie, potrafimy wypić litry patosu, banalności, wymuszonej na siłę akcji – ale, do cholery, bez przesady. Zbyt bardzo czuć było target tej gry. Podstawówka, gimnazjum w porywach. Była nadymana niczym balon i pękała w szwach od absurdów nie tylko fabularnych, ale nawet fizycznych:

Potężna fala uderzeniowa niszcząca satelity (tak naprawdę to stacje kosmiczne, ale Emes jest psychologiem)… W PRÓŻNI KOSMICZNEJ? OH COMMON!

Jest to oczywiście możliwe, biorąc pod uwagę obecność rzadkiej atmosfery na takiej wysokości, nie była to przecież przestrzeń kosmiczna w pełnym tego słowa znaczeniu. Poza tym Jakiś Dziwny Koleś nie jest fizykiem, tylko psychologiem, więc nic się nie zna kompletnie. W każdym razie – było epicko, a astronauta osiągnął czwartą prędkość kosmiczną i w tej chwili opuszcza Drogę Mleczną w swej pełnej przygód podróży „Stąd do nieskończoności”. Co na to jego rodzina i znajomi? Cóż, jako że w ich ogródkach pojawiła się jakiś czas temu głowica nuklearna mająca właśnie skorzystać z niesamowitych własności fizyki cząstek elementarnych, a nawet subatomowych, zapewne nie zdążyli pomyśleć „o, mój mąż opuścił niską orbitę okołoziemską i leci z przysłowiową <<Misją na Marsa>>, a tak naprawdę nie wiadomo gdzie”.  Z powrotem na Ziemi potężne EMP dokonało spustoszenia w mózgach elektronów (które to mózgów de facto nie mają, ale Emes jest psychologiem, więc co on tam wie o elektronach i mózgach) i dzięki temu żołnierze Doborowych Jednostek USA nie mogą użyć swoich iksboksów, a także reddotów, środków komunikacji i innych takich. Na szczęście uczono ich polegać na sobie, więc wyjmują maczety i przeganiają swołocz ze swych ziem. A tak serio, to nie wiedzą, gdzie są i co mają robić i jeszcze ktoś do nich strzela, a oni nie mogą wezwać lotnictwa, bo nie działa selfon, więc są bezbronni. A wracając do opisu gry sensu largo, gra była nawet fajoska. Oczywiście „nawet fajoska” nie może być w żadnej mierze traktowane jako rzetelna ocena gry, ale Emes jest psychologiem, więc co on tam wie o recenzowaniu gier. W każdym razie w dwójce było więcej i kiczowaciej, również w kwestii uśmiercania bohaterów. Wnioskowanie było proste w siedzibie producentów – „Podobało się zabicie bohatera? ZABIJAMY WIĘCEJ BOHATERÓW!”. I zabijali. Jednak wraz z licznymi trupami wśród naszych altereg, sama seria pozostała żywa. Czy na dobre, czy na złe? By się tego dowiedzieć, oglądajcie w piątki o 20:05, powtórki w niedziele o 16:05 w TVP2!

…Tak, przepraszam za kolegę – trochę go poniosło. Swoją drogą, jeśli nie graliście w MW2, to w solidne spojlery się wjebaliście, jakże mi przykro, hehehe.

Pora więc przejść do najnowszej części, co nawet częścią nie jest, a dodatkiem. „No nareszcie”, jak to sobie zapewne pomyślałeś, bo póki co cały czas nawijałem o historii – ale mam na to dobre usprawiedliwienie. Otóż pisanie o poprzednich częściach to pisanie o Black Ops, gdyż zmian praktycznie nie ma. Zaczynam więc opis tego, jak najnowsze dziecko Treyarcha niczym się nie różni od swego rodzeństwa spod skrzydeł Activision.

Przede wszystkim – grafika. Już ledwo dostrzegałem różnice między pierwszym Modern Warfare a drugim, więc teraz o jakimś wielkim postępie mowy być nie może. To zresztą staje się częste – myślę, że jeśli chodzi o wygląd, to gry zbliżyły się do fotorealizmu w takim stopniu, że coraz ciężej to poprawiać. Kolejne bariery są w stanie przebijać tylko gry na miarę Crysisa – co wychodzą raz na 2 lata. Jeśli więc grafika w poprzednich MW Cię zadowalała – to i teraz powinieneś być zadowolony. Jeśli jednak oczekujesz czegoś więcej – rozczarujesz się. Co do rozgrywki, nadal to samo – misje przechodzimy wąską ścieżką od punktu A do punktu B. Tak jak w filmie – za drugim przejściem wszystko będzie takie samo, nic nie dzieje się spontanicznie, wszystko warunkują wszechobecne skrypty. Wymuszają one w dosyć niegrzeczny sposób styl grania, drogę, strzelanie, bieganie, skakanie. Rób wszystko, jak Skrypt przykazał – zostaniesz nagrodzony bezproblemową i bezstresową rozgrywką. Ale zrób coś przeciwko Niemu… masz przejebane. Będzie Cię tłukł po głowie, aż załapiesz, że Jemu się nie sprzeciwia – jak Ci coś każe gra zrobić, to to robisz, jak Ci każe przejść taką, a nie inną drogą, to przechodzisz. Jest to szalenie irytujące, ponieważ jest to jakby wymuszanie dynamizmu na siłę – nie możesz zrobić tak, że np. przyczaisz się za osłoną i będziesz systematycznie eliminował przeciwników – o nie, mój drogi, to nie jest jakieś Operation Flashpoint, to jest Call of Duty! Tutaj skrypt będzie generował nieskończone ilości wrogów, dopóki w końcu się nie poddasz i nie zaczniesz na wariata przeć do przodu i uruchamiać kolejne „wyzwalacze”. Gra zmusi Cię do grania „na Rambo”, nieważne, czy tak lubisz, czy nie. Cały czas odnosiłem wrażenie, że toczę bezustanną walkę, ale nie z moimi wirtualnymi nieprzyjaciółmi, a ze skryptami właśnie.

A fabuła? Cóż, przede wszystkim plus dla twórców, że nie ciągnęli wątku dalszych losów panów Price’a (który powinien już umrzeć z 10 razy) i MacTavisha i w ogóle Rosji dokonującej ataku spadochronowego na USA, no Jezu, trzymajcie mnie – choć to niewątpliwie w końcu nastąpi (dalsze ciągnięcie wątku, nie atak – chociaż ten może też, hehe). Zamiast tego mamy nową historię – i lata 60′. Niby to 50 lat temu już, ale jednak warfare nadal jest raczej modern, więc nie nazwałbym tego powrotem do przeszłości, jeśli chodzi o tło – chociaż retrospektywny sposób opowiadania fabuły dał twórcom wolną rękę – przez to jesteśmy rzucani w najróżniejsze miejsca w różnym czasie (czasem przechodzimy te same zadania z innej perspektywy), a zdradzę, że w jednej misji mamy nawet okazję do powrotu do II WŚ i strzelania do starych, dobrych, drących swoje japy Szwabów. Poza tym, osadzenie akcji w przeszłości sprawia, że nie mamy już do czynienia z kompletnym political fiction, gdyż fabuła jest spleciona z rzeczywistymi wydarzeniami historycznymi w sposób, który mi się bardzo podoba. Przez nasz monitor przewinie się też kilka historycznych postaci. Ogólnie jakoś opowiedzianej historii samej w sobie nie mogę za wiele zarzucić – jest ciekawa zrobiona, nie brakuje zwrotów akcji i pewnych Tajemnic, które na końcu zostają rozwikłane.

O, to nie jest screen z gry. W zasadzie to nie wiem, skąd się tu to wzięło. Naprawdę. (pewnie z twojej kamerki internetowej automatycznie wkleiło - schetyna)


A jeśli chodzi o sam charakter tej gry? Cóż – nihil novi sub sole. A może raczej – nowością jest to, że twórcy ostatecznie zdali sobie sprawę, czym jest ich dzieło, czym się charakteryzuje i kto w nie gra. I dlatego wszystkie cechy serii są w Black Ops widoczne jak na dłoni – hektolitry patosu, „epickości”, mnóstwo strzelania, eksplozji, ognia, pościgów, dokonywania niemożliwego, uciekania w ostatniej możliwej sekundzie, eksplozji, wzniosłych momentów, strzelania, dramatycznych poświęceń, beznadziejnych walk w stosunku liczebnym do wroga 1:100, eksplozji, momentów w stylu „Za chwilę powiem Ci coś bardzo ważnego… och nie, ktoś mnie akurat zastrzelił.”, zadań z cyklu „mamy godzinę na uratowanie świata, czas start”, strzelania, „bulet tajmów”, efektownego wykańczania „głównych złych”, dialogów i sytuacji rodem z hollywoodzkiego filmu akcji, eksplozji i wybuchów. Mimo całej tej przyzwoitej otoczki historycznej i ogólnej powagi, nie oszukujmy się – to gra dla 12-latków.

Ale za to jaka fajna gra dla 12-latków!

Pozostaje pytanie, czy warto płacić za coś, co od strony technicznej jest tym samym. Cóż – nowe filmy na DVD kosztują podobnie, a Black Ops jest mimo wszystko dłuższe niż film, a równie emocjonujące. Tęsknię jednak za grami, którym trzeba było poświęcić co najmniej tydzień. Jest jeszcze co prawda nowe multi, ale to na mnie wrażenia nie robi, gdyż multiplayer satysfakcjonował mnie zupełnie już przy pierwszej części – a kolejne usprawnienia polegają głównie na dodawaniu nowych bajerów. Zawsze to jednak coś, a fabuła single’a już nie żenuje tak bardzo, jak przy Modern Warfare 2 – więc chyba warto.

A na zakończenie – zabawne intro do trybu Zombie. Podobno wywołało ono nawet jakieś kontrowersje. Ktoś tutaj chyba nie ma poczucia humoru.

Fallout: Nowe Vegas

Na tym blogu będą umieszczane co jakiś czas „recenzje” gier – jak jakąś przejdę i będzie mi się chciało napisać. Jak wie każdy nie-ograniczony umysłowo człowiek, gry to świetne medium, które wpisuje się już w kulturę i które za 15 lat będzie się bez zastanowienia traktować na równi z książkami i filmami. Oczywiście, to nie jakieś nudne gry-online.pl, nie będzie tu recenzyj w ścisłym tego słowa znaczeniu, tylko zbiór moich opinii i przemyśleń – pisane chaotycznie i nieuporządkowanie zapewne, ale i tak nikt tego nie czyta, więc kogo to obchodzi.

Nowego Fallouta skończyłem niedawno, ale przechodziłem go długo z dwóch powodów:

1. Zepsuł mi się komputer

2. Bo to długa gra jest

A konkretnie 70 godzin – tyle dokładnie mi zajęło dosyć staranne przejście, z questami pobocznymi i przeszukiwaniem lokacji. Jeśli więc czujecie się rozczarowani długością gier typu Call of Duty, to Fallout jest dla was. Chyba że nie chcecie.

Jest to dziecko nowej mody na rynku gier komputerowych (obok DLC, niech je trąd stoczy), a mianowicie wydawanie w zasadzie nowych części gry (bo długością dorównują lub przewyższają podstawki) na starym silniku i w zasadzie bez zmian w samym gameplayu – głównymi przykładami tego procederu są Call of Duty: Black Ops i Assassin’s Creed: Brotherhood. Jak widać, obok tendencji dodawania do tytułu oryginalnego jakiegoś śmiesznego podtytułu po dwukropku (co jest w zasadzie przypadłością wszelkich dodatków, ale mniejsza), cechą tych tytułów jest to, że sprzedają się równie dobrze, co podstawowe wersje – wygląda to więc na taktykę skuteczną. Można się zastanowić, jakie to ma efekty dla samych gier – otóż rewolucji raczej się nie można spodziewać, w zasadzie ewolucji też nie – co najwyżej jakieś drobne zmiany w gameplayu i nowe menu, żeby nam nie było smutno. Otrzymujemy więc w zasadzie możliwość przejścia drugi raz tej samej gry, co, jak rozumiem, ma nasycić nasz głód przed właściwym sequelem (który też pewnie nie będzie się zbytnio różnił – ogólnie nie podoba mi się kierunek, w którym zmierzają gry, ale to temat na osobny wpis). W zasadzie nie ma co narzekać – jeżeli gra była dobra, to ważne, by jej nie zepsuli.

A powiem od razu, że Fallouta nie zepsuli (czego można było się domyślać, bo jak można wytrzymać 70 godzin przy kiepskiej grze). Co prawda Fallouta 3 można było nazwać co najwyżej przeciętnym, więc nie wiem, czy to osiągnięcie na miarę Nobla – ale tendencja jest właściwa. Przede wszystkim – fabularnie jest o wieeele lepiej. Gdy 2 lata temu seria Fallout powstawała z martwych poprzez część trzecią, wszyscy mieli wielkie oczekiwania co do zachowania klimatu pierwszych dwóch falałtów – jednocześnie przeczuwając, że nie zostaną one spełnione. Klasyczny Fallout miał bardzo specyficzny charakter – unikalna mieszanka groteski, czarnego humoru i zarazem bezdusznej brutalności w ukazaniu postnuklearnego świata. Ta gra poruszała niebagatelne kwestie i problemy natury moralnej, etycznej i jakiej tam jeszcze, a zarazem była autoironiczna, sama siebie traktowała z przymrużeniem oka – twórcy jakby nam mówili z uśmiechem: „To wszystko to nie jest naprawdę”. Gra, przy której można było się zadumać, jak i się pośmiać. No i kiedy się tak śmiejemy z tego specyficznego poczucia humoru, nagle wkracza Fallout 3 z poważną miną  i mówi: „no, dobra, dobra, koniec śmiechów, proszę o powagę – jestem dorosłą grą komputerową i chcę, by mnie tak traktowano.”

A wszyscy: "Coooooo?"

Efekt? Fallout 3 był niczym 8-latek w za dużym garniturze, który na rodzinnej imprezie chodzi wszędzie dostojnym krokiem i próbuje udawać tego „dorosłego” – jednocześnie co jakiś czas wycierając nos rękawem. Śmieszne, tyle że w żałosny sposób. Jak można próbować zrobić grę „na serio” w świecie Fallouta, gdzie bycie solidnie napromieniowanym objawia się życiem długim na 300 lat?

Mimo że nie potrafię wskazać konkretnie różnic w samym świecie, w New Vegas wygląda to już dużo lepiej. Jak w Fallout’cie 3 były tylko „momenty”, tak można stwierdzić, że ogólnie dodatek ma swój specyficzny klimat. Widać, że ktoś się porządnie wziął za scenariusz po tym, jak trójka została zań niemiłosiernie wykpiona (w skrócie: stary nam uciekł i go gonimy przez całe Pustkowia).  Można też zaobserwować nową modę na wprowadzanie do gry niejednoznacznych postaci, jakichś wybitnych jednostek, które dążą do słusznego – przynajmniej w swoim mniemaniu – celu, nie przebierając przy tym w środkach. Po Człowieku-Iluzji w Mass Effect’cie 2 przyszła kolej na Pana House’a (ciekawe czy nazwisko nieprzypadkowe). Obu oczywiście pokornie służyłem, gdyż lubię takich zwolenników polityki realnej, ale można się również obruszyć i powiedzieć, że to nieładnie. W New Vegas mamy jeszcze opcję pójścia własną drogą, bo ogólnie gra oferuje sporo możliwości, co jest zresztą charakterystyczne dla serii.

Fajne robociki, co? Dziwne, że się nie wypierdalają. No, ten z prawej się wypierdala, ale ma prawo.

Strona techniczna, żeby nie było – graficznie kiepsko, ale przy takich rozmiarach świata można wykazać się wyrozumiałością. Niestety, dla bugów takiej litości nie będzie – ale w oczach dewelopera zawsze lepiej jest wydać grę wcześniej i poprawić patchami, niż dokonać prac wykończeniowych. Mimo wszystko, IMHO zakrawa to na skandal, by zmuszać gracza do grzebania w konsoli, by naprawić błędy, które się nam przypałętały. A potem się dziwią, że takie piractwo – a ja powiem: „jak traktujesz, tak będziesz traktowany”. No i oczywiście muzyka – nie wiem, kto (już przy okazji Fallouta 3) wpadł na pomysł zrobienia soundtracka głównie z utworów zrobionych przed lub krótko po drugiej wojnie światowej, ale chyba jest geniuszem lub miał zajebisty dzień. Kiedyś to robiono prawdziwą muzykę, a nie ta dzisiejsza mielonka dla plebsu.

Co prawda nie z New Vegas, ale fajne.