Czołgów świat

Ponownie mnie niemoc twórcza dopadła. Staram się zawsze pisać długo, na konkretny temat i o czymś w miarę niebanalnym. W związku z tym jest coraz trudniej. Być może powinienem przemyśleć zmianę formatu – np. poprzez skrócenie wpisów. W każdym razie, nie jestem w stanie obiecać regularności wpisów.

Bodajże tydzień temu miała miejsce premiera gry World of Tanks. W pełną wersję nie miałem jeszcze okazji grać – i nie wiem, kiedy będę. Dość dużo jednak grałem w betę, więc czuję się „uprawniony” do wydania opinii.

Słowem wstępu – WoT jest to gra MMO tworzone przez rosyjskie studio, które jakoś tam się nazywa. Jakkolwiek gry MMO zazwyczaj są osadzone w klimatach fantasy i polegają na rozwoju pojedynczej postaci, tak World of Tanks łamie ten schemat – naszymi „bohaterami” są (uwaga, niespodzianka) czołgi. A w zasadzie nie tylko czołgi, ale także niszczyciele czołgów oraz samobieżna artyleria – wszystko różnej maści, z okresów od lat ’20 do ’50. Ilość posiadanych przez nas czołgów jest ograniczona jedynie miejscem w naszym „garażu” oraz określoną liczbą kredytów oraz expa, które trzeba zdobyć, by odblokować poszczególne maszyny. W zasadzie nie tylko maszyny, ale również ulepszenia do nich – nowe działa, wieże, silniki itp. Tak samo wraz z kolejnymi bitwami ulepszana jest załoga poszczególnych urządzeń zagłady.

Fascynatom takich rzeczy zapewne oczy się już zaświeciły, i słusznie. Dzieło Rosjan oferuje bowiem setki całkiem nieźle odwzorowanych czołgów, i to nie tylko prawdziwych, ale także dużo prototypów (ich uwzględnienie okazało się niekiedy konieczne, by zrównoważyć „ofertę” poszczególnych nacji – a te są trzy, USA, ZSRR i Niemcy). Zarazem realizm czołgowego pola walki nie jest zupełnie wzięty z kosmosu. Właśnie – „zupełnie”. Bo trzeba jednak przyznać, że ograniczenia wynikające z konstrukcji gry nie pozwalają na dokładne odwzorowanie czołgowych realiów, gdzie czasem strzelano do siebie z 3 kilometrów, a do zniszczenia pojazdu potrzeba 1-3 pocisków. Tutaj mapy mają przeważnie około jeden kilometr kwadratowy, dlatego walki toczą się tu na o wiele mniejszych dystansach i mają często inny charakter (szybkie czołgi często stosują „walkę kołową”, co jest oczywiście absurdem w odniesieniu do rzeczywistości). Oprócz tego, by unicestwić przeciwnika, czasem trzeba wpakować weń całkiem sporo ołowiu (oczywiście w przenośni, pocisków do dział nie robi się z ołowiu, moje dzieci). Z drugiej jednak strony, gra nieźle oddaje np. parametry różnych pancerzy (w zależności od miejsca, różnią się grubością, znaczenie ma również ich nachylenie). Opłaca się uważnie celować, gdyż zdarzają się np. rykoszety, a czas przeładowania potrafi być boleśnie długi – dosłownie „boleśnie”.

Z racji tego, że rzeczywistość wirtualna mimo wszystko ma odmienne właściwości od tej „rzeczywistości rzeczywistej”, ma również ona inne wymagania. W WoT pole walki można scharakteryzować tak – lekkie, szybkie scouty wykrywają wrogie czołgi i za pomocą radia informują o ich położeniu sojusznicze pojazdy (co daje ogromną przewagę), „mediumy” generalnie są przeznaczone do aktywnej gry, tj. są stale w ruchu i prowadzą walkę „unikową”, działają także stadnie. Najcięższe czołgi natomiast szukają odpowiedniej pozycji, gdzie będą mogły wykorzystać w pełni możliwości swojego pancerza. Podobnie jest z niszczycielami czołgów, które chowają się w krzakach i generalnie prowadzą statyczną grę. Wszystkich wspomaga samobieżna artyleria, która schowana na tyłach razi wrogów gromami z nieba.

Co do SPG (self-propelled guns), wywoływały one swego czasu ogromne kontrowersje z racji charakterystyki grania nimi. Z powodu małych map, odwzorowanie ich nie ma nic wspólnego z realizmem – ostrzał artyleryjski jest tutaj bardzo precyzyjny i polega na poważnych uszkadzaniu czy nawet niszczeniu czołgów wroga jednym-dwoma pociskami. Dodatkowo artylerzyści dysponują bardzo wygodnym podglądem pola bitwy, mianowicie „z lotu ptaka”, gdzie widzą dokładnie wszystkie pojazdy. Powodowało to ogromny dysbalans, był okres, kiedy artyleria stanowiła 1/3 składu każdej drużyny i zgarniała większość killów. Doprowadzono to do równowagi poprzez zmniejszenie precyzji, ale IMHO było to rozwiązanie mocno prowizoryczne. Nie wiem, jak jest obecnie, ale wierzę, że to poprawiono, gdyż stanowiło to ogromny problem i przyczynę narzekania wielu graczy, którzy nawet odchodzili z gry, którą z przekąsem tytułowali „World of Artillery”.

Powróćmy jeszcze do typów pojazdów i ich „poziomu”, tj. tierów. Gra generalnie skonstruowana tak, że od pewnego poziomu im lepszy czołg mamy, tym trudniej nim „zarabiać” – gdyż koszty amunicji oraz ew. naprawy w razie zniszczenia czy uszkodzenia były bardzo wysokie. Uważam to za bardzo dobre rozwiązanie, gdyż w przeciwnym razie po paru miesiącach po wirtualnych polach bitwy latałoby 10 rodzajów maszyn z najwyższych tierów, a pozostałe 290 poszłoby w zapomnienie. Przy takim rozwiązaniu, gracz co jakiś czas jest zmuszany do zarabiania czołgiem niższego tieru, którym może nie będzie rozdawał kart w trakcie gry, ale nie opróżni wirtualnego portfela podczas naprawiania. W trakcie bety jednak jeśli było się naprawdę dobrym graczem, nadal możliwe było zarabianie nawet najlepszymi czołgami. Nie wiem, jak ostatecznie zbalansowano tę kwestię w pełnej wersji – ale mimo to, gra cały czas może się rozwijać poprzez kolejne patche.

Generalnie w WoT-cie bardzo ważna jest gra zespołowa – w pojedynkę możemy coś zdziałać jedynie, gdy mamy duża przewagę „technologiczną”, czyli mamy po prostu duży lepszy czołg od przeciwników. Ale i tak należy się mieć na baczności – gdyż taktycznie da się walkę rozegrać tak, że nawet nie będziemy widzieli, kto nas właśnie obija ze wszystkich stron, a wtedy nawet najlepsze działo nam nie pomoże. W związku z tym, w World of Tanks zawsze warto grać razem z kimś (np. w tzw. plutonie – w którym mogą być 3 osoby, z tego co wiem). Innym elementem gry zespołowej są tzw. Clan Wars – na temat tych niestety nie mogę się za bardzo wypowiedzieć, gdyż w becie ich jeszcze nie było. Polega to mniej więcej na tym, że poszczególne klany walczą miedzy sobą o terytoria – za co mają, oczywiście, określone bonusy. Brzmi fajnie.

Podsumowując, World of Tanks opiera się na w miarę prostym, ale dotychczas niewykorzystanym pomyśle. Już w fazie bety zyskał ogromną popularność, więc gra ma bardzo duży potencjał – choć niepokoi mnie często dosyć niezrozumiały i prowizoryczny charakter działań twórców, którzy czasem robią dziwne rzeczy, ignorując głosy fanów. Potrafią się jednak zdobyć na fajne gesty, np. kiedy spolszczyli całkowicie (czyli razem z głosowymi komunikatami załogi w trakcie walki) grę. Z drugiej strony, głos tego polskiego kolesia jest po prostu tragiczny :). Ja osobiście widziałem w tym okazję do zrobienia świetnego konkursu – gracze wysyłaliby próbki swoich głosów i zwycięzca nagrałby głosy do gry. Nikomu (w tym mnie) nie chciało się przedstawić tej idei devom. End of cool story.

Reklamy

Informacje emes91
Ategotojużwogóle

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: